Elafents Verstärkerguide 4.3

  • Elafents Verstärkerguide 4.3



    Da ich in letzter Zeit immer mehr Fragen bezüglich des Verstärkerschamanen bekomme, schreibe ich diesen Guide und versuche auch in Zukunft ihn immer aktuell zu halten. Dies soll hauptsächlich ein PvE-Guide sein, jedoch werde ich auch PvP-Aspekte mit einbeziehen, falls ich dafür genügend Nachfragen erhalte.
    In der gleich folgenden Gliederung werde ich alles wichtige aufzählen, außgenommen hierfür sind die Änderungen für die kommenden Patches. Diese werdet Ihr direkt unter der Gliederung finden.


    (Wichtige Anmerkung: Ich bin nicht der Elafent auf dem Server Frostwolf, sondern Auchindoun. Wenn ihr fragen habt, meldet euch bei mir.)



    Gliederung:


    1. Basics
    1.1 Primäre Fähigkeiten
    1.2 Waffen Verzauberungen

    1.2.1 Elemente entfesseln
    1.2.2 Waffe des Windzorns
    1.2.3 Waffe der Flammenzunge
    1.2.4 Waffe des Frostbrands
    1.2.5 Waffe des Felsbeißers
    1.2.6 Waffe der Lebensgeister

    1.3 Totems
    1.4 Meisterschaft (Mastery)
    1.5 Beste Rassen
    1.6 Nützliche Berufe


    2. Talentverteilung


    3. Glyphen


    4. Prioritätenliste (die Rotation)
    4.1 AoE


    5. Werte
    5.1 Trefferwertung
    5.2 Waffenkunde
    5.3 Primär- und Sekundärwerte


    6. Sockelung, Verzauberungen und Umschmieden
    6.1 Sockelung
    6.2 Verzauberungen
    6.3 Umschmieden


    7. Best in Slot Gear


    8. Wissenwertes
    8.1 Bufffood, Elixiere, Tränke (Consumables)
    8.2 Makros




    Neuerungen durch kommenden Patch


    • 'Waffe der Flammenzunge' erhöht nicht mehr den Zauberschaden. Die Fähigkeit erhöht nun sämtlichen vom Schamanen verursachten magischen Schaden um 5%.
    • 'Windstoß' hat nun eine Grundabklingzeit von 25 Sek. (vorher 6 Sek.)
    • 'Verbesserte Lavapeitsche' bewirkt nun, dass 'Lavapeitsche' einen 'Flammenschock'-Effekt auf bis zu 4 Ziele in der Nähe ausbreitet. Davon ausgeschlossen sind Ziele, die von Gruppenkontrolleffekten betroffen sind, oder Ziele, die bereits von einem 'Flammenschock'-Effekt des Schamanen betroffen sind.
    • 'Verbesserte Lavapeitsche' erhöht nicht mehr den Grundschaden von 'Lavapeitsche' um 15/30%. Diese Erhöhung ist nun Teil des normalen Zaubers 'Lavapeitsche'.
    • 'Geistige Schnelligkeit' wurde neu entworfen. Anstatt dem Schamanen Zaubermacht zu gewähren, bewirkt 'Geistige Schnelligkeit' nun, dass sich Zauber von "Verstärkung"-Schamanen so verhalten, als hätte der Schamane Zaubermacht in Höhe von 55% seiner Angriffskraft. Die Zauber von "Verstärkung"-Schamanen profitieren nicht mehr von anderen Zaubermachtquellen.
  • 1 Verstärker Basics – Dinge die Ihr wissen solltet


    Ihr als Verstärker seid die Nahkämpfer (Melees) unter den Schamanen, was Euch auch generell von den beiden anderen Schamanenskillungen unterscheidet. Ihr benutzt Mana als Ressource, womit Ihr jedoch nie Probleme haben werdet.



    1.1 Primäre Fähigkeiten


    Ab Level 10 bekommt Ihr die Möglichkeit euch Eure Klassenspezialisierung auszuwählen. Fällt Eure Wahl auf „Verstärkung“ bekommt Ihr folgende Fähigkeiten:




    1.2 Waffenverzauberungen

    Als Schamane habt Ihr die Wahl zwischen 5 Waffenverzauberungen, die herkömmliche Verzauberungen vom Verzauberer nicht überschreiben.


    1.2.1 Elemente Entfesseln


    Diese Fähigkeit kam erst mit Cataclysm dazu. Was genau sie macht und ob sie Schaden macht oder Euer Ziel heilt hängt von Euren Waffenverzauberungen ab. Was genau sie bei welcher Waffenverzauberung macht, steht in der Erklärung der jeweiligen Verzauberung.


    1.2.2 Waffe des Windzorns


    Habt Ihr Waffe des Windzorns auf eine Waffe verzaubert, habt ihr eine Chance von 20% mit
    drei weiteren Attacken mit zusätzlich 4430 Angriffskraft zuzuschlagen.


    Wenn Ihr Windzorn aktiv habt und ‘Elemente entfesseln‘ benutzt, verursacht Ihr 175% Waffenschaden an Eurem Ziel und habt zusätzlich für die nächsten sechs Schläge 60% mehr Angriffsgeschwindigkeit.


    Als Verstärker benutzt Ihr Waffen des Windzorns, sie ist eine wichtige Schadensquelle, da sie, wenn sie ausgelöst wird, viel Schaden macht und Eure Mahlstromaufladungen fördert. Ihr verzaubert euch daher Windzorn auf die Waffe in der Haupthand (Mainhand).


    1.2.3 Waffen der Flammenzunge


    Ist Waffe der Flammenzunge auf eine Eurer Waffen verzaubert, verursacht Ihr mit jedem Schlag 99-305 Feuerschaden. Zusätzlich erhöht es Eure Zaubermacht um 748.


    Habt Ihr Flammenzunge aktiv und benutzt ‘Elemente entfesseln‘ fügt Ihr Eurem Ziel 1180 Schaden und Euer nächster Feuerzauber verursacht 20% mehr Schaden.


    Als Verstärker benutzt Ihr diese Verzauberung auf eurer Schildhand (Off-Hand). Da sie zusätzlich dafür sorgt, dass eure Lavapeitsche 40% mehr Schaden verursacht wenn sie auf der Nebenhand verzaubert ist.


    1.2.4 Waffe des Frostbrands


    Habt Ihr diese Verzauberung aktiv, habt Ihr die Chance mit jedem Nahkampftreffer 627 Frostschaden anzurichten und zusätzlich Euer Ziel um 50% zu verlangsamen.


    Entfesselt Ihr die Elemente während Waffe des Frostbrands aktiv ist, richtet Ihr an eurem Ziel 929 Frostschaden an und verlangsamt es um 50%.


    Diese Verzauberung ist nur im PvP brauchbar und wird auch dort nur auf die Nebenhand, bzw Haupthand wenn Ihr eine Casterwaffe in der Haupthand habt, verzaubert.


    1.2.5 Waffe des Felsbeißers


    Mit dieser Verzauberung aktiv, erzeugen Eure Attacken 30% mehr Bedrohung und Ihr bekommt zusätzlich 5% weniger Schaden.


    Durch ‘Elemente entfesseln‘ könnt Ihr hiermit ein Ziel für 5 Sekunden lang spotten.


    1.2.6 Waffe der Lebensgeister


    Habt Ihr Waffe der Lebensgeister aktiv, habt Ihr eine Chance von 20% mit Euren Heilungen einen hot (healing over time) in Höhe von 2340 auf Euer geheiltes Ziel zu setzen. Außerdem bekommt Ihr dadurch 532 auf Heilung bezogene Zaubermacht.


    Durch ‘Elemente entfesseln‘ heilt Ihr Euer Ziel um 2025 und zusätzlich heilt Euer nächster Heilzauber um 20% mehr.



    1.3 Totems

    Als Schamane hat man eine Vielzahl von Totems. Totems werden in vier verschiedene Elemente eingeteilt. Ihr könnt jeweils von einem Element ein Totem aktiv haben.



    Nützliche Totems als Verstärker


    Feuer


    Totem der Verbrennung
    Es ist DAS Totem, welches wir benutzen um Schaden auf ein Ziel zu machen.


    Totem des glühenden Magmas
    Dieses Totem benutzen wir um Flächenschaden zu machen. Unter fünf Zielen lohnt es sich eigentlich nicht dieses aufzustellen, da das Verbrennungstotem bis dahin stärker ist.


    Totem des Feuerelementares
    Beschwört ein Feuerelementar. Es hat eine 10 minütige Abklingzeit und erfüllt den gleichen Zweck wie das Totem des glühenden Magmas.



    Erde


    Totem der Erdstärke
    Es gibt uns Stärke und Beweglichkeit. Sein Nutzen ist allerdings begrenzt, da Krieger und Todesritter denselben Effekt mitbringen. Es empfiehlt sich daher oft ein anderes Totem zu stellen.


    Totem der Steinhaut
    Hat man einen Todesritter oder Krieger im Raid und es lohnt sich nicht Totem der Erdstärke zu stellen, empfiehlt sich dieses Totem, da es dem Raid extra Rüstung bringt.


    Totem der Steinkralle
    An sich ist dieses Totem nur von begrenztem Nutzen. Wenn man allerdings die Glyphe für dieses Totem benutzt, verleiht es dem Schamanen und seinen Totems ein Schild in Höhe von etwa 20.000 Punkten, wenn es gestellt wird.



    Totem des Erdelementars
    Dies ist ein Totem für Notfälle. Es beschwört ein Erdelementar, das alle paar Sekunden Euer Ziel spottet. In Raids findet es nur selten Verwendung.



    Wasser


    Totem des heilenden Flusses
    Wenn Ihr die dazugehörige Glyphe benutzt, heilt dieses Totem nicht nur alle 5 Sekunden, sondern gibt euch auch 195 Feuer-, Frost-, und Naturresistenz. Ihr stellt dieses Totem im Raid immer, außer Ihr habt einen zweiten Schamanen und keinen Segen der Macht‘.



    Totem der Manaquelle
    Dieses Totem stellt alle fünf Sekunden Mana wieder her. Jedoch hat es denselben Effekt wie ‘Segen der Macht‘, oder der Buff von dem Teufelsjägers eines Hexers, was die Mana Regeneration angeht.



    Luft


    Totem des Windzorns
    Das Totem des Windzorns erhöht das Nahkampfs-Angriffstempo von euch und Euren Schlachtzugsmitgliedern um 10%.


    Totem des stürmischen Zorns
    Falls Ihr keinen Schattenpriester, Moonkindruiden oder zweiten Schamanen im Raid habt, wird man Euch wahrscheinlich darum bitten dieses Totem aufzustellen. Es erhöht Zaubertempo um 5% und hat praktisch keinen Nutzen für uns.



    1.4 Meisterschaft (Mastery)


    „Erhöht zugefügten Feuer, Frost und Naturschaden um X. Jeder Punkt Mastery erhöht den Schaden um 2,5%.“


    Jede Klasse bekommt auf Level 80 Meisterschaft als Wert dazu. Meisterschaft wirkt sich auf jede Klasse anders aus, da jede einen anderen Effekt durch sie hat und dementsprechend auch verschieden profitiert. Für einige Klassen ist Mastery ein nützlicher Wert und für andere wiederrum nicht. Wir Verstärker gehören zu Denjenigen, die stark von Mastery profitieren, da wir beinahe fast nur Elementarschaden machen und dieser durch die Mastery erhöht wird.



    Wichtig: Mastery bringt nicht nur in ganzen Punkten Zusatzschaden, auch die Stellen hinter dem Komma werden in die Berechnung mit einbezogen!



    1.5 Nützliche Rassen als Verstärker


    Grundsätzlich ist Ork die stärkste Rasse für den Verstärker. Als Ork braucht man weniger Waffenkunde, hat einen 5%igen Schadensbonus für Begleitern (Pets) und man hat zusätzlich noch „Kochendes Blut“.


    Seid ihr Allianzler, ist Draenei für euch die beste Wahl, da Ihr weniger Trefferwertung braucht.



    1.6 Nützliche Berufe


    Berufe sind Geschmackssache. Je nach Beruf hat man andere Vorteile. Ich würde jedoch von Farmberufen, also Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei abraten und stattdessen einen Beruf durch den man extra Beweglichkeit wie z.B. Verzauberkunst oder Juwelenschleifen wählen.

  • 2 Talentverteilung


    Erreicht Ihr Level 85, habt Ihr insgesamt 41 Talentpunkte zu verteilen. Habt Ihr bereits Verstärker ausgewählt, müsst Ihr um in einen zweiten Baum Punkte verteilen zu können das letzte Talent, bei uns also „Wildgeist“, skillen. So in etwa sollte Eure Talentverteilung dann aussehen. Warum die Talentpunkteverteilung so gewählt ist wird von mir unten wo auch die Talente erklärt sind, erklärt.




    http://wowtal.com/#k=WpDJYHQfr.b0w.shaman.36eI2F



    Tier 1

    (7 verteilte Punkte)


    Verbesserte Schilde (2/3 Punkten)
    Verbesserte Schilde erhöht die Wirksamkeit Eurer Schilde um 5% pro Talentpunkt.


    Der Zusatzschaden von diesem Talent ist relativ trivial, daher werden hier nur zwei Punkte reingesetzt. Es dient praktisch als Lückenfüller um an das letzte Talent des Skillbaums zu kommen.



    Fokussierte Schläge (3/3 Punkten)
    Erhöht den von Euren Fähigkeiten ‘Urtümlicher Schlag‘ und ‘Sturmschlag‘ verursachten Schaden um 15% pro Talentpunkt.



    Elementarwaffen (2/2 Punkten)
    Erhöht die passiven Boni Eurer Fähigkeiten ‘Waffe der Flammenzunge‘ und ‘Waffe der Lebensgeister‘ um 40%, den Schaden der zusätzlichen Angriffe Eurer ‘Waffe des Windzorns‘ um 40% und die Wirksamkeit der anhaltenden Boni Eurer Fähigkeit ‘Elemente entfesseln‘ um 50%.


    Durch dieses Talent erhalten wir durch ‘Waffen der Flammenzunge‘ nicht nur 748 extra Zaubermacht, sondern 1047, es erhöht den Schaden von ‘Waffen des Windzorns‘ um 40% und erhöht die Wirksamkeit der Fähigkeit ‘Elemente entfesseln‘ um 50%.



    Tier 2

    (8 verteilte Punkte)


    Schnelligkeit der Ahnen (2/2 Punkten)
    Dieses Talent macht Euren Geisterwolf zu einem Sofortzauber und erhöht zusätzlich Euer Bewegungstempo um 15%.


    Es ist nicht unbedingt notwendig, aber ist genauso wie ‘Verbesserte Schilde‘ ein Lückenfüller mit einem nützlichen Effekt, da Ihr damit Movementsituationen schneller meistern könnt.



    Schlaghagel (3/3 Punkten)
    Nachdem Ihr einen kritischen Treffer erzielt habt, erhaltet Ihr pro Talentpunkt 10% mehr Angriffstempo für die nächsten drei Schwünge.



    Elementarverwüstung (3/3 Punkten)
    Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sekunden lang Eure kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen um 3% pro Talentpunkt.



    Totemische Reichweite (0/2 Punkten)
    Erhöht die Reichweite der Effekte Eurer Totems um 15% pro Talentpunkt.



    Tier 3

    (4 verteilte Punkte)


    Sturmschlag (1/1 Punkt)
    Dies ist eine benutzbare Fähigkeit. Wenn Ihr sie benutzt, schlagt Ihr mit beiden Waffen gleichzeitig zu und verursacht 225% Waffenschaden und setzt einen Debuff auf Euer Ziel, der die kritische Trefferchance Eurer Zauber ‘Blitzschlag‘ ‘Kettenblitzschlag‘ ‘Erdschock‘ und ‘Blitzschlagschild‘ um 25%. Es teilt sich außerdem die Abklingzeit mit ‘Urtümlicher Schlag‘, sobald man also den Sturmschlag hat braucht man ‘Urtümlicher Schlag‘ nichtmehr.



    Statischer Schock (3/3 Punkten)
    Wenn Ihr, während Euer Blitzschlagschild aktiv ist, ‘Urtümlicher Schlag‘, ‘Sturmschlag‘, oder ‘Lavapeitsche‘ benutzt, besteht eine ,pro Talentpunkt, 15%ige Chance, Schaden in Höhe einer Aufladung Eures Blitzschlagschilds zu verursachen, ohne dass eine Ladung verbraucht wird.



    Zähigkeit (0/3 Punkten)
    Dieses Talent erhöht Eure Ausdauer um 3% und die Dauer von Bewegungsverlangsamenden Effekten auf euch um 10% pro Talentpunkt.



    Tier 4

    (3 verteilte Punkte)


    Sengende Flammen (3/3 Punkten)
    Gewährt Eurem Totem der Verbrennung die Fähigkeit sein Ziel in Brand zu setzen und damit einen dot (damage over time) namens Sengende Flammen auf das Ziel zu setzen, der bis zu 5 Mal stapelbar ist.


    ‘Sengende Flammen‘ ist später in Abhängigkeit von ‘Verbesserte Lavapeitsche‘ wichtig.



    Sturmböen (0/2 Punkten)
    Wenn ihr mit eurem Zauber Windstoß erfolgreich einen Zauber unterbrecht, wird euer Widerstand gegen diese Zauberart 10 Sekunden lang um 97 pro Talentpunkt erhöht.



    Gefrorene Kraft (0/2 Punkten – PVP Talent)
    Erhöht pro Talentpunkt den Schaden Eurer Zauber ‘Blitzschlag‘, ‘Kettenblitzschlag‘, ‘Lavapeitsche‘ und aller Schockzauber um 5% wenn Euer Ziel vom Effekt Eures Frostbrandangriffs betroffen ist. Zusätzlich friert Euer ‘Frostschock‘ Ziele die sich 15 Meter oder weiter von euch befinden, wenn ihr zwei Punkte in diesem Talent habt.



    Tier 5

    (3 verteilte Punkte)


    Entfesselte Wut (2/2 Punkten)
    Erhöht Eure Waffenkunde um 8 und erhöht zusätzlich die Angriffskraft von euch und allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern um 10%.



    Schamanistische Wut (1/1 Punkt)
    Dies ist wieder eine benutzbare Fähigkeit. Beim Benutzen wird der erlittene Schaden um 30% verringert. Es ermöglicht uns außerdem die kostenlose Nutzung von Fähigkeiten, Totems und Offensivzaubern für 15 Sekunden.


    Diese Fähigkeit ist im nicht nur im PvP sondern auch im Raid, bei eintreffendem Schaden sehr nützlich und ich würde sie nicht missen wollen.



    Irdische Kraft (0/2 Punkten – PVP Talent)
    Durch diese Fähigkeit hat jeder Puls von Eurem Totem der Erdbindung eine Chance von 50% (pro Talentpunkt) bewegungsverlangsamende Effekte von Euch und von in der Nähe befindlichen freundlichen Zielen zu entfernen.



    Tier 6

    (5 verteilte Punkte)


    Verbesserte Lavapeitsche (2/2 Punkten)
    Erhöht den Schaden Eurer ‘Lavapeitsche‘ um 30%. Zudem richtet Eure ‘Lavapeitsche‘ für jeden Stapel ‘Sengende Flammen‘ 20% zusätzlichen Schaden an, dabei wird jedoch jeder Stapel von ‘Sengende Flammen‘ aufgezehrt.



    Waffe des Mahlstroms (3/3 Punkten)
    Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance eine Mahlstromaufladung zu bekommen. Diese Mahlstromaufladung verringert die Manakosten und die Zauberzeit von ‘Blitzschlag‘, ‘Kettenblitzschlag‘, ‘Verhexen‘ oder des nächsten Heilzaubers um 20%. Mahlstromaufladungen sind 5 Mal stapelbar.


    Mahlstrom ist ein wichtiger Aspekt des Verstärkers, man benutzt sie normalerweise in Verbindung mit ‘Blitzschlag‘ und ausschließlich bei 5 Stapelungen.



    Tier 7

    (1 verteilter Punkt)


    Wildgeist (1/1)


    Dies ist eine weitere benutzbare Fähigkeit. Durch sie seid ihr in der Lage alle 2 Minuten zwei Geisterwölfe die für euch kämpfen zu beschwören.


    Die Geisterwölfe heilen euch mit jedem Schlag um den an Schaden verursachten Betrag. Zusätzlich könnt Ihr durch sie sprinten und euer Ziel betäuben.




    Elementar


    Nachdem Ihr dann 31 Talentpunkte im Verstärkerbaum verteilt habt, habt Ihr die Wahl in einen zweiten Baum Punkte zu legen. Hierfür eignet sich am besten der Elementarbaum.



    Tier 1

    (5 verteilte Punkte)


    Erschütterung (3/3)
    Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber, ‘Blitzschlag‘, ‘Kettenblitzschlag‘, ‘Gewitter‘ und ‘Lavaeruption‘ um 2% pro Talentpunkt.



    Scharfsinn (2/3)
    Erhöht die kritische Trefferchance aller Zauber und Attacken um 1% pro Talentpunkt.



    Konvektion (0/2)
    Verringertpro Talentpunkt Manakosten Eurer Offensivzauber um 5%



    Tier 2

    (5 verteilte Punkte)


    Ruf der Flamme
    Ruf der Flamme Erhöht pro Talentpunkt den Schaden von Eurem Feuertotem und Eurer Feuernova um 10%. Zusätzlich gibt es Eurer Feuernova den Effekt, dass wenn sie ein Ziel trifft, das von Flammenschock betroffen ist, die Dauer von Flammenschock um 3 Sekunden verlängert wird, pro Talentpunkt.



    Schutz der Elemente (0/3 – PVP Talent)
    Verringert den erlittenen Magieschaden um 4% pro Talentpunkt.



    Nachklingen (0/2 – PVP Talent)
    Verringert die Abklingzeit Eure Schockzauber sowie die von Eurem Windstoß um 0,5 Sekunden pro Talentpunkt.



    Elementare Präzision
    Wandelt 100% von Eurer Willenskraft in Trefferwertung um und erhöht Euren Feuer-, Frost-, und Naturschaden um 1% pro Talentpunkt.


    Ich werde oft gefragt was dieses Talent soll, das erübrigt sich aber relativ schnell, wenn man sich genau durchliest was das Talent macht.

  • 3 Glyphen


    Primäre Glyphen
    Glyphe ‘Waffe des Windzorns‘
    Erhöht die Chance, Schaden durch Waffen des Windzorns zu verursachen um 2%.



    Glyphe ‘Sturmschlag‘
    Erhöht die kritische Trefferchance durch ‘Blitzschlag‘, ‘Kettenblitzschlag‘, ‘Erdschock‘ und ‘Blitzschlagschild‘ um weitere 10%, nun also insgesamt 35%.



    Glyphe ‘Lavapeitsche‘
    Erhöht den Schaden von Lavapeitsche um weitere 20%.



    Große Glyphen
    Glyphe ‘Blitzschlagschild'
    Euer Blitzschlagschild kann nicht mehr unter 3 Aufladungen sinken.



    Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses‘
    Euer Totem des heilenden Flusses erhöht Feuer-, Frost-, und Naturwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern um 195.



    Glyphe ‘Totem der Steinklaue‘
    Wenn Ihr Euer Totem der Steinklaue stellt, bekommt Ihr ein Schild, das etwa 20.000 Schaden absorbiert.



    Kleine Glyphen
    Was für kleine Glyphen ihr euch auswählt ist eigentlich egal, ich würde bei meiner Wahl allerdings die Glyphe ‘Reinkarnation‘ nicht meiden.

  • 4 Prioritätenliste (Rotation)


    Ich werde nun die Prioritätenliste nach absteigender Wichtigkeit verfassen.



    1. Totem der Verbrennung aktiv halten
    2. Sturmschlag

    3. Lavapeitsche
    4. Mahlstrom mit 5 Mahlstromaufladungen (Blitzschlag oder Kettenblitzschlag bei mehreren Zielen)
    5.
    Mahlstrom mit 4 Mahlstromaufladungen (Blitzschlag oder Kettenblitzschlag bei mehreren Zielen)
    5. Elemente entfesseln

    6. Flammeschock (während ihr den ‘Elemente entfesseln‘ buff aktiv habt)
    7. Erdschock (nur wenn Flammenschock auf Eurem Ziel aktiv ist)

    8. Geisterwölfe



    Zweite Besonderheit in der Rotation ist der entfesselte Flammenschock. Nach dem benutzen von ‘Elemente entfesseln‘ während Ihr ‘Waffe der Flammenzunge‘ aktiv habt, richtet Euer nächster Feuerzauber 20% mehr Schaden an. Wir als Verstärker benutzen allerdings nur einen einzigen Feuerzauber und zwar Flammenschock. Ihr müsst also zuerst ‘Elemente entfesseln‘ benutzen um Euren verstärkten Flammenschock zu nutzen zu können.
    Um dies zu optimieren, solltet Ihr Flammenschock erst benutzen, nachdem der letzte ausgelaufen ist und direkt einen Neuen draufsetzen. Hierbei werdet Ihr feststellen, dass Ihr ein Verhältnis aus der Abklingzeit von ‘Elemente entfesseln‘ und beiden Schocks, also ‘Flammenschock‘ und ‘Erdschock‘ finden müsst.



    Wichtig bei Mahlstrom: Mahlstrom wird grundsätzlich erst bei 5 Aufladungen genutzt. Habt ihr jedoch einige Sekunden nichts zu tun, könnt ihr ihn auch schon ab 3 Aufladungen benutzen.


    Wichtig ist außerdem, dass Ihr immer Euer Blitzschlagschild und Eure Waffenverzauberungen aktiv haltet.




    4.1 AoE


    Als AoE („Area of Effect“) bezeichnen sich Zauber, die auf einer Fläche Schaden verursachen.



    Seit 4.3 änderte sich das bomben für uns wieder. Es wurde für uns dahingehend leichter, da wir nichtmehr jedes Ziel einzeln mit dem Feuerschock angreifen müssen, sondern nur eins, wenn wir dieses Ziel dann mit Lavapeitsche angreifen wird der Flammenschock auf 4 weitere Ziele verteilt. Somit habt ihr relativ schnell 5 mal Flammenschock aktiv. Leider wird aber 'Ruf der Flamme' wieder geändert. Feuernova wird nichtmehr die Dauer von Flammenschock erhöht, d.h. wir können potenziell nichtmehr so viele Flammenschöcke wie vorher aktiv haben. Natürlich wird Feuernova im Zusammenhang mit den Flammenschöcken genutzt. Hierfür ist es auch nützlich, den 'Elemente entfesseln'-Buff mit Feuernova zu benutzen.




    Ansonsten in Verbindung bei 5 Mahlstromaufladungen, bei mehreren Zielen, ‘Kettenblitzschlag‘ anstatt ‘Blitzschlag‘ benutzen. Ob es sich lohnt ‘Kettenblitzschlag‘ ohne 5 Mahlstromaufladungen zu benutzen ist situationsabhängig.


    Wichtig beim AoE ist auch dass, das Totem des glühenden Magmas aktiv ist.

  • 5 Werte


    Caps


    Als „Cap“ bezeichnet sich die Höhe eines Wertes, ab dem es sich nicht mehr lohnt in ihn zu investieren.


    5.1 Hit cap (Trefferwertung)

    Trefferwertung ist wie der Name schon sagt da, um das Ziel öfter zu treffen. Dies ist nicht selbstverständlich, da Bosse in Raidinstanzen immer drei Level höher sind als wir. Dies hat zur Folge, dass Klassen die auf Beidhändigkeit basieren eine Trefferchance von 27% (2523 Trefferwertung) bräuchten um gar nicht mehr zu verfehlen. Dies ist das sogenannte „Hardcap“. Dieses hat grundsätzlich keine Bedeutung für uns.


    Wir Verstärker arbeiten also nicht mit dem Hardcap, sondern mit dem Spellhitcap. Das Spellhitcap beträgt für Zauber 17%, also 1742 Wertung, oder, 1639 als Draenai. Jede Trefferwertung darüber hinaus bringt zwar nicht Nichts, ist jedoch in anderen Werten viel besser aufgehoben.



    5.2 Waffenkunde Cap

    Waffenkunde brauchen wir, damit Gegner unseren Attacken nicht mehr ausweichen können. Da Bosse auch Attacken von hinten ausweichen können, gilt es seinen Waffenkundewert so hoch zu bekommen, dass dies ausgeschlossen ist. Hierfür sind 26 Waffenkunde, oder 541 Waffenkundewertung (nur 541 bzw 451 als Ork mit zwei Äxten da wir 8 Waffenkunde durch 'Entfesselte Wut' erhalten) nötig. Es ist außerdem wichtig, immer hinter dem Boss zu stehen, da uns ein Instanzboss, wenn wir vor ihm stehen, immer noch parieren kann.



    5.3 Primär- und Sekundärwerte

    Das hier ist der sogenannte ‘Stat Weight‘. In den Klammern steht der ungefähre DPS Wert (Schaden pro Sekunde) den Ihr von dem jeweiligen Stat kriegt (Wollt Ihr absolut genaue Werte müsst Ihr das selbst auf Euren Charakter bezogen durchrechnen).



    Selbst wenn Ihr frisch 85 seid und denkt das Hitcap zu erreichen sei wichtig, gilt diese Tabelle trotzdem für euch. Beweglichkeit ist dementsprechend immer den Caps vorzuziehen.



    Beweglichkeit ist unser stärkster Stat. Wir erhalten für einen Punkt Beweglichkeit 2 Angriffskraft, 1,1 Zaubermacht und 0,00307805% kritische Trefferwertung.


    Mastery ist ein toller Wert für uns und damit auch außer unseren benötigten Caps der stärkste sekundäre Wert für uns.


    Kritische Trefferwertung ist für uns dank ‘Schlaghagel‘ wichtig. Für jeden kritischen Treffer den wir landen, erhalten wir ‘Schlaghagel‘.


    Tempowertung ist seit Cataclysm unser schwächster Stat, er hat für uns dementsprechend keine große Bedeutung mehr. Es ist also wichtig für uns die Tempowertung niedrig zu halten um von Werten wie Mastery möglichst viel zu haben.

  • 6 Sockel, Verzauberungen und Umschmieden



    6.1 Sockelung
    Bei der Sockelung gilt es, das maximale an Schaden rauszuholen. Dafür muss ermittelt werden, ob Ihr einfach +40 Beweglichkeit sockelt, oder ob sich der Sockelbonus des zu sockelnden Items lohnt.


    Gesockelt wird


    Roter Sockelplatz -> Feingeschliffener Infernorubinhttp://de.wowhead.com/item=52212/delicate-inferno-ruby
    Blauer Sockelplatz -> Glitzerndes Dämonenauge(Nur wenn sich der Sockelbonus lohnt)
    Gelber Sockelplatz -> Versierter Gluttopas (Nur wenn sich der Sockelbonus lohnt)


    Um zu ermitteln ob sich ein Sockelbonus lohnt gibt es eine Faustregel:


    • Der Sockelbonus beträgt 20 Beweglichkeit oder mehr.


    Alles Andere müsst Ihr selbst rechnerisch durch den ‘Stat Weight‘ ermitteln.
    In 4.3 gibt es so oder so nur 2 Rüstungsteile die nicht ausschließlich rote Sockelplätze haben. Dies sind Sethose und Setschultern. In beiden lohnen sich, dank Sockelboni, alternative Sockel.




    6.2 Verzauberungen




    6.3 Umschmieden
    Beim Umschieden ersetzt man einen Teil von einem Wert mit einem Anderen. So kann man beispielsweise 80 Tempowertung in 80 Trefferwertung umschmieden um an das eigene Hitcap zu kommen. Beim Umschmieden ist zu beachten:


    • Ihr solltet danach so genau wie möglich eure Caps erreichen (1742 Trefferwertung und 541 Waffenkunde oder 451 als Ork mit zwei Äxten).
    • Ihr solltet nach dem Umschmieden so wenig Tempowertung wie möglich haben.
    • Und Ihr solltet durch das Umschmieden so viel Mastery wie nur möglich rausholen.


    Das Umschmieden kann unter Umständen, wenn man es richtig machen will, viel Zeit in Anspruch nehmen. Außerdem ist es oft uneffektiv es einfach „per Hand“ zu machen. Deswegen gibt es AddOns, Programme und Internetseiten die euch dabei helfen. Ich empfehle euch hierfür die Seite www.wowreforge.com.

  • 8 Wissenwertes


    8.1 Bufffood, Elixiere, Tränke (Consumables)
    Da für uns Beweglichkeit der stärkste Wert ist, versuchen wir auch mit Essen, Elixieren und Tränken so viel wie Möglich rauszuholen. Hierfür benutzen wir:


    Essen: Aal am Spieß


    Elixiere: Fläschchen der Winde


    Tränke: Trank der Tol’vir



    8.2 Makros
    Grundsätzlich erleichtern Makros das Spiel, es gibt jedoch keine Notwendigkeiten. Ich persönlich habe auf alle meine Attacken ein /startattack Makro gemacht. Dies sieht dann beispielsweise so aus:


    #showtooltip
    /startattack
    /cast Sturmschlag


    Weiterhin gibt es ein Makro, mit dem man das Timing von ‘Elemente entfesseln‘, ‘Flammenschock‘ und ‘Erdschock‘ besser timen kann. Das Makro sieht wie folgt aus:


    #showtooltip
    /startattack
    /castsequence reset=6 Elemente entfesseln, Flammenschock


    Wenn man mit diesem Makro spielt, wird es schnell ersichtlich welchen Schock man als nächstes nutzen soll. Solange ‘Elemente entfesseln‘ auf Abklingzeit ist, muss man gar nicht weiter überlegen, sondern es ist klar, dass man dann ‘Erdschock‘ benutzt. Ist ‘Elemente entfesseln‘ nicht auf Abklingzeit ist klar, dass man es zuerst benutzt und anschließend einen ‘Flammenschock‘.



    Abschließende Worte


    Ich hoffe natürlich, dass ich euch mit meinem Guide helfen konnte. Habt ihr weitere Fragen, oder Anliegen, scheut euch nicht euch im Affenjungs Forum oder auch InGame bei mir auf dem Server Auchindoun zu melden.



    Danksagung: Ich möchte mich hier auch herzlich bei Dorkfang, Larice, Knufflmuffl und Kanderka bedanken.



    teh Elafent

  • Kleiner Rechtschreibfehler ist mir aufgefallen :)

    Jede Klasse bekommt auf Level 80 Meisterschaft als Wert dazu. Meisterschaft wirkt sich auf jede Klasse anders aus, da jedeeinen anderen Effekt durch sie hat und dementsprechend auch verschieden profitiert


    Aber sonst sehr Informativ !

  • Die Waffe in der Haupthand ist ne Heileraxt ;)

    Ansonsten fand ich den Beitrag sehr hilfreich :thumbup:

  • Das Auge der Läuterung ist nicht nur eine Heileraxt, sondern wegen der Spellpower, dem Wille und der Mastery die BiS Waffe für uns. Wenn du genau hinschaust sind unter Punkt 4, der Prioritätenliste und unter Punkt 1.7 (Verstärker mit Casterwaffen) genauere Informationen dazu.


    /fixed, unter 1.7 habe ist es nun noch deutlicher dargestellt. Das Auge der Läuterung ist übrigens in jedem Falle die beste Wahl. Sogar wenn du Lavaeruption nicht benutzt, was du aber machen solltest, allerdings nur wenn du gerade Zeit hast im Fight, in der Prioritätenliste ist es schließlich ganz unten.