1 Verstärker Basics – Dinge die Ihr wissen solltet
Ihr als Verstärker seid die Nahkämpfer (Melees) unter den Schamanen, was Euch auch generell von den beiden anderen Schamanenskillungen unterscheidet. Ihr benutzt Mana als Ressource, womit Ihr jedoch nie Probleme haben werdet.
1.1 Primäre Fähigkeiten
Ab Level 10 bekommt Ihr die Möglichkeit euch Eure Klassenspezialisierung auszuwählen. Fällt Eure Wahl auf „Verstärkung“ bekommt Ihr folgende Fähigkeiten:
1.2 Waffenverzauberungen
Als Schamane habt Ihr die Wahl zwischen 5 Waffenverzauberungen, die herkömmliche Verzauberungen vom Verzauberer nicht überschreiben.
1.2.1 Elemente Entfesseln
Diese Fähigkeit kam erst mit Cataclysm dazu. Was genau sie macht und ob sie Schaden macht oder Euer Ziel heilt hängt von Euren Waffenverzauberungen ab. Was genau sie bei welcher Waffenverzauberung macht, steht in der Erklärung der jeweiligen Verzauberung.
1.2.2 Waffe des Windzorns
Habt Ihr Waffe des Windzorns auf eine Waffe verzaubert, habt ihr eine Chance von 20% mit
drei weiteren Attacken mit zusätzlich 4430 Angriffskraft zuzuschlagen.
Wenn Ihr Windzorn aktiv habt und ‘Elemente entfesseln‘ benutzt, verursacht Ihr 175% Waffenschaden an Eurem Ziel und habt zusätzlich für die nächsten sechs Schläge 60% mehr Angriffsgeschwindigkeit.
Als Verstärker benutzt Ihr Waffen des Windzorns, sie ist eine wichtige Schadensquelle, da sie, wenn sie ausgelöst wird, viel Schaden macht und Eure Mahlstromaufladungen fördert. Ihr verzaubert euch daher Windzorn auf die Waffe in der Haupthand (Mainhand).
1.2.3 Waffen der Flammenzunge
Ist Waffe der Flammenzunge auf eine Eurer Waffen verzaubert, verursacht Ihr mit jedem Schlag 99-305 Feuerschaden. Zusätzlich erhöht es Eure Zaubermacht um 748.
Habt Ihr Flammenzunge aktiv und benutzt ‘Elemente entfesseln‘ fügt Ihr Eurem Ziel 1180 Schaden und Euer nächster Feuerzauber verursacht 20% mehr Schaden.
Als Verstärker benutzt Ihr diese Verzauberung auf eurer Schildhand (Off-Hand). Da sie zusätzlich dafür sorgt, dass eure Lavapeitsche 40% mehr Schaden verursacht wenn sie auf der Nebenhand verzaubert ist.
1.2.4 Waffe des Frostbrands
Habt Ihr diese Verzauberung aktiv, habt Ihr die Chance mit jedem Nahkampftreffer 627 Frostschaden anzurichten und zusätzlich Euer Ziel um 50% zu verlangsamen.
Entfesselt Ihr die Elemente während Waffe des Frostbrands aktiv ist, richtet Ihr an eurem Ziel 929 Frostschaden an und verlangsamt es um 50%.
Diese Verzauberung ist nur im PvP brauchbar und wird auch dort nur auf die Nebenhand, bzw Haupthand wenn Ihr eine Casterwaffe in der Haupthand habt, verzaubert.
1.2.5 Waffe des Felsbeißers
Mit dieser Verzauberung aktiv, erzeugen Eure Attacken 30% mehr Bedrohung und Ihr bekommt zusätzlich 5% weniger Schaden.
Durch ‘Elemente entfesseln‘ könnt Ihr hiermit ein Ziel für 5 Sekunden lang spotten.
1.2.6 Waffe der Lebensgeister
Habt Ihr Waffe der Lebensgeister aktiv, habt Ihr eine Chance von 20% mit Euren Heilungen einen hot (healing over time) in Höhe von 2340 auf Euer geheiltes Ziel zu setzen. Außerdem bekommt Ihr dadurch 532 auf Heilung bezogene Zaubermacht.
Durch ‘Elemente entfesseln‘ heilt Ihr Euer Ziel um 2025 und zusätzlich heilt Euer nächster Heilzauber um 20% mehr.
1.3 Totems
Als Schamane hat man eine Vielzahl von Totems. Totems werden in vier verschiedene Elemente eingeteilt. Ihr könnt jeweils von einem Element ein Totem aktiv haben.
Nützliche Totems als Verstärker
Feuer
Totem der Verbrennung
Es ist DAS Totem, welches wir benutzen um Schaden auf ein Ziel zu machen.
Totem des glühenden Magmas
Dieses Totem benutzen wir um Flächenschaden zu machen. Unter fünf Zielen lohnt es sich eigentlich nicht dieses aufzustellen, da das Verbrennungstotem bis dahin stärker ist.
Totem des Feuerelementares
Beschwört ein Feuerelementar. Es hat eine 10 minütige Abklingzeit und erfüllt den gleichen Zweck wie das Totem des glühenden Magmas.
Erde
Totem der Erdstärke
Es gibt uns Stärke und Beweglichkeit. Sein Nutzen ist allerdings begrenzt, da Krieger und Todesritter denselben Effekt mitbringen. Es empfiehlt sich daher oft ein anderes Totem zu stellen.
Totem der Steinhaut
Hat man einen Todesritter oder Krieger im Raid und es lohnt sich nicht Totem der Erdstärke zu stellen, empfiehlt sich dieses Totem, da es dem Raid extra Rüstung bringt.
Totem der Steinkralle
An sich ist dieses Totem nur von begrenztem Nutzen. Wenn man allerdings die Glyphe für dieses Totem benutzt, verleiht es dem Schamanen und seinen Totems ein Schild in Höhe von etwa 20.000 Punkten, wenn es gestellt wird.
Totem des Erdelementars
Dies ist ein Totem für Notfälle. Es beschwört ein Erdelementar, das alle paar Sekunden Euer Ziel spottet. In Raids findet es nur selten Verwendung.
Wasser
Totem des heilenden Flusses
Wenn Ihr die dazugehörige Glyphe benutzt, heilt dieses Totem nicht nur alle 5 Sekunden, sondern gibt euch auch 195 Feuer-, Frost-, und Naturresistenz. Ihr stellt dieses Totem im Raid immer, außer Ihr habt einen zweiten Schamanen und keinen Segen der Macht‘.
Totem der Manaquelle
Dieses Totem stellt alle fünf Sekunden Mana wieder her. Jedoch hat es denselben Effekt wie ‘Segen der Macht‘, oder der Buff von dem Teufelsjägers eines Hexers, was die Mana Regeneration angeht.
Luft
Totem des Windzorns
Das Totem des Windzorns erhöht das Nahkampfs-Angriffstempo von euch und Euren Schlachtzugsmitgliedern um 10%.
Totem des stürmischen Zorns
Falls Ihr keinen Schattenpriester, Moonkindruiden oder zweiten Schamanen im Raid habt, wird man Euch wahrscheinlich darum bitten dieses Totem aufzustellen. Es erhöht Zaubertempo um 5% und hat praktisch keinen Nutzen für uns.
1.4 Meisterschaft (Mastery)
„Erhöht zugefügten Feuer, Frost und Naturschaden um X. Jeder Punkt Mastery erhöht den Schaden um 2,5%.“
Jede Klasse bekommt auf Level 80 Meisterschaft als Wert dazu. Meisterschaft wirkt sich auf jede Klasse anders aus, da jede einen anderen Effekt durch sie hat und dementsprechend auch verschieden profitiert. Für einige Klassen ist Mastery ein nützlicher Wert und für andere wiederrum nicht. Wir Verstärker gehören zu Denjenigen, die stark von Mastery profitieren, da wir beinahe fast nur Elementarschaden machen und dieser durch die Mastery erhöht wird.
Wichtig: Mastery bringt nicht nur in ganzen Punkten Zusatzschaden, auch die Stellen hinter dem Komma werden in die Berechnung mit einbezogen!
1.5 Nützliche Rassen als Verstärker
Grundsätzlich ist Ork die stärkste Rasse für den Verstärker. Als Ork braucht man weniger Waffenkunde, hat einen 5%igen Schadensbonus für Begleitern (Pets) und man hat zusätzlich noch „Kochendes Blut“.
Seid ihr Allianzler, ist Draenei für euch die beste Wahl, da Ihr weniger Trefferwertung braucht.
1.6 Nützliche Berufe
Berufe sind Geschmackssache. Je nach Beruf hat man andere Vorteile. Ich würde jedoch von Farmberufen, also Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei abraten und stattdessen einen Beruf durch den man extra Beweglichkeit wie z.B. Verzauberkunst oder Juwelenschleifen wählen.