[Guide] Protection Warrior - 4.2.0 - LAST UPDATE: 07/04/11

  • Toffel’s Protection-Warrior Guide Patch 4.2.0

    "Wenn du auch unzerstörbar werden willst"


    Prolog:
    Dieser Guide verhindert nur, dass Ihr euch das Leben unnötig schwer macht, indem Ihr auf falsche Talentverteilungen, Juwelenkombinationen und Verzauberungen zurückgreift sowie Fehler beim Umschmieden implementiert. Die eigentliche Schwierigkeit – zumindest sollte es nach diesem Guide so sein – besteht nur noch in der Koordination und der Umsetzung. Ein defensiv spezialisierter Krieger hat als oberstes Ziel die maximale Schadensvermeidung, erst an zweiter Stelle steht der Bedrohungs-Aufbau.


    Alle Formeln in diesem Guide beziehen sich nur auf Level 85. Für niedrigere Level sind andere Formeln notwendig, zugleich auch deren Berechnungssinn fragwürdig.


    Inhaltsverzeichnis:


    1. Änderungen mit 4.0.1/4.0.3/4.1/4.2
    2. Talentverteilung
    3. Glyphen
    4. Rotation
    5. Werte
    5.1. Umschmieden
    5.2. Edelsteine und Sockel
    5.3. Verzauberungen
    6. Theorycrafting
    7. BestInSlot (BiS)

  • 1.Änderungen mit 4.0.1/4.0.3/4.1/4.2


    Das Wutsystem


    Die Wut ist normalisiert und basiert nicht wie bisher zum Teil auf dem Schaden, den Ihr mit automatischen Angriffen erzeugt habt. Jeder automatische Angriff erzeugt einen festen Wutwert, die Schläge Eurer Schildhand 50 % von der Haupthand. Geschwindigkeitswertung bringt schnellere Angriffe und damit eine höhere Wutzufuhr. Die Wut, die Ihr bekommt, wenn Euch gegnerische Kreaturen schlagen ist nun abhängig von Euern eigenen maximalen Lebenspunkten.


    Verteidigungswertung


    Verteidigungswertung wurde komplett aus dem Spiel entfernt. Die nötige Anti-Critchance bekommen Tanks aus dem Talent „Verteidigungsbastion"/„Bastion of Defense".


    Schildblockwertung und Schildblockwert


    Schildblockwertung und Schildblockwert wurden komplett aus dem Spiel entfernt. Jeder (erfolgreiche) Block verringert Euren erlittenen physischen Schaden um 30 %. Da einige Talente des Kriegers sich weiterhin auf den Schildblockwert referenzieren, weise ich darauf hin, dass diese 30 % nun Eurem standardmäßigen Schildblockwert entsprechen und dieser nicht mehr durch Stärke beeinflusst wird.


    Waffenfertigkeiten


    Die Waffenfertigkeiten wurden komplett aus dem Spiel entfernt. Daher ist kein gezieltes Erlernen im Umgehen mit einem Waffentyp mehr erforderlich.


    Stärke und Beweglichkeit


    Stärke gibt ab sofort zusätzlich noch Parierwertung, dafür gibt Beweglichkeit keine zusätzliche Rüstung und keine Ausweichwertung mehr.


    Berechnung von Stärke in Parierchance:


    Code
    S ... Stärke
    
    
    (S*0.27) / 177 = Parierchance in Prozent


    177 Parierwertung gibt 1.0016 % Parierchance.


    Blutrausch


    Blutrausch wurde komplett aus dem Spiel entfernt. Ihr erzeugt nun durch Schlacht- bzw. Befehlsruf Wut.


    Berserkerwut


    Berserkerwut ist nun nicht mehr von der globalen Abklingzeit betroffen.


    Schildblock


    Schildlblock kostet nun 10 Wut und erhöht nicht mehr den geblockten Wert (das übernimmt unsere Meisterschaft), dafür jedoch auch eine geringere Abklingzeit von 30 Sekunden. Außerdem bekommt Ihr nur noch zusätzliche 25 % Blockchance für die Dauer des Effektes. Sollte Eure Blockchance jedoch über 100 % steigen, wird diese überschüssige Blockchance 1:1 in kritische Blockchance umgewandelt.


    Tollkühnheit/Schildwall/Gegenschlag


    Diese Fähigkeiten können nun in allen Haltungen genutzt werden.

  • 2. Talentverteilung


    Level 85:
    klick mich




    3. Glyphen


    Prime:

    Code
    Verwüsten/Devastate
    Schildschlag/Shield Slam
    Rache/Revenge



    Major:

    Code
    Rüstung zerreißen/Sunder Armor
    Siegesrausch/Victory Rush
    Donnerknall/Thunder Clap


    Für Kämpfe mit mehr als 2 Gegnern gleichzeitig oder 5er Instanzen empfehle ich die Spalten/Cleave-Glyphe statt der Rüstung zerreißen/Sunder Armor-Glyhpe.


    Minor:

    Code
    Demoralisierender Ruf/Demoralizing Shout
    Berserkerwut/Berserker Rage
    (freie Wahl)


    Für den freien Slot bietet sich eine der beiden Ruf/Shout-Glyphen an oder die AE-Fear Glyphe, die verhindert, dass sich alle gegnerischen Mobs im Fear nicht von der Stelle bewegen - ein netter AE CC für 5er Instanzen.

  • 4. Rotation


    Einzelnes Ziel:


    Code
    Shout/Berserker Rage/Shieldblock/Shieldslam/Revenge/Devastate/Devastate/…


    • "Schwert und Schild"/„Sword and Board“-Procs ersetzen immer 1 Verwüsten/Devastate, sobald 3 mal Rüstung zerreißen/Sunder Armor oben ist. Davor ist es zwar bedrohungsmäßig gesehen auch besser, allerdings für den Schlachtzugsgesamtschadensausstoß optimaler. Ausnahme: Ihr habt einen Feral im Raid, der mit einem Feenfeuer gleich 3 Stacks aufs Ziel bringen kann
    • Erschütternder Schlag/Concussion Blow verschiebt Rache/Revenge um bzw. ersetzt Devastate/Verwüsten, wenn Rache bereits auf CD ist
    • der Ruf/Shout nutzt Ihr bei Wutarmut, wenn NICHT damit zu rechnen ist, dass innerhalb des geopferten GCDs ein Treffer des Gegners kommen wird
    • Berserkerwut/Berserker Rage nutzt Ihr, wenn ihr wisst, dass der Gegner einen gleich schlägt oder die Wutleiste generell zu Wutarmut neigt. Da wenige Encounter (im Tier 11-Content gar keiner) Berserkerwut/Berserker Rage zum Fear brechen brauchen, ist es ein sehr guter (GCD-freier) Wut-Spender
    • Demoralisierender Ruf/Demoralizing Shout und Donnerknall/Thunderclap ersetzen jeweils das Verwüsten/Devastate. Ich empfehle, dass ihr einen Hexenmeister für Fluch der Schwäche/Curse of Weakness einteilt, da in der Anfangsphase Demoralisierender Ruf/Demoralizing Shout Verfehlungen zu Aggroproblemen führen kann


    Mehrere Ziele:


    ohne Tricks/Misdirect:

    Code
    Shout/Berserker Rage/Shieldblock/Thunderclap/Shockwave/Rend/
    Thunderclap/Thunderclap/Thunderclap/Shockwave/…


    mit Tricks/Misdirect:

    Code
    Shout/Berserker Rage/Shieldblock/Rend/Thunderclap/Shockwave/
    Thunderclap/Thunderclap/Thunderclap/Shockwave/…


    Warum nutze ich Schildblock/Shield Block so früh, obwohl kurz danach Schockwelle/Shockwave wirke ? Denkt daran, dass nicht alle Mobs betäubbar sind und auch, dass ihr die Mobs komplett ohne Schwächszauber pullt, durch Schildblock solltet ihr mit einigermaßen akzeptablen Gear zwischen Soft- und Hardblock-Cap rutschen und vermeidet so einen Burst auf Euch beim Pull, wodurch Ihr zusätzlich auch den Kontrollverlust durch Healaggro vermeidet (und vermutlich wichtige CDs wie Schildwall oder Letztes Gefecht).



    5. Werte


    Caps:


    Code
    Trefferwertung/Hitrating: 8 % (960 Wertung)
    Waffenkunde/Expertise: 26 (885 Wertung)


    Waffenkunde ist nur bis 26 (Softcap) sinnvoll, darüberhinaus verringert Ihr zwar weiter die Parierchance Eures Gegners, jedoch opfert Ihr dafür zu viele Avoidance bzw. Mitigationwerte. Ich würde im Moment komplett darauf verzichten, da Ihr bei einem Ziel in der Regel Schurken/Jägerunterstützung braucht und für AE-Tanken keine Waffenkunde benötigt, da Schockwelle und Donnerknall nicht ausgewichen oder pariert werden kann. Waffenkunde kann also als ein guter Wert gesehen werden, wenn ihr Probleme mit Eurer Bedrohung auf ein einzelnes Ziel habt. Wenn dies allerdings nur die ersten 15 Sekunden der Fall ist, dann lohnt sich es nicht dafür es sich den Rest des Kampfes schwerer zu machen.


    Generell brauch Ihr zum Tanken weder Trefferwertung noch Waffenkundewertung, sie machen einem das Leben aber leichter und lassen den Tank Spezialaufgaben wie Unterbrechen, Betäuben etc. übernehmen.


    Bis Patch 4.1 brauchtet Ihr zum Unterbrechen nur das Trefferwertungs-Cap des jeweiligen Gegnerlevels (LvL 85: 5 %, 87: 6 %, Boss (88) 8 %, Level 86 Mobs gibt es im Schlachtzugsgeschehen nicht). Seit Patch 4.1 trifft Euer Unterbrechungszauber immer, egal wieviel % Trefferchance Ihr habt - ähnlich wie bei Spott/Taunt.


    Wertigkeit der einzelnen Stats:


    Code
    Rüstung > Ausdauer >  Meisterschaftswertung > Ausweichwertung > Parierwertung > Stärke
    Armor > Stamina > Masteryrating > Dodgerating > Parryrating > Strength


    Ausweichwertung wird schwächer als Parierwertung, sobald wir mehr Ausweichchance als Parierchance haben, weil Ausweich- und Parierchance jetzt die selbe Wertigkeit haben und damit gleichschnell schlechter werden ("deminishen"). Das wird am Anfang allerdings nicht so schnell passieren, da aufgrund des Stärkeanstiegs zu Beginn von Cataclysm immer deutlich mehr Parierchance vorhanden ist.


    5.1. Umschmieden


    Trefferwertung wird nur noch reforged, niemals gegemt (weil Trefferwertung jetzt blau ist). Expertise kann auch reforged werden, sollte aber aufgrund obigen Tatsache vermieden werden.


    Ihr reforged alles auf Meisterschaftswertung. Dabei solltet Ihr wissen, dass auch kein ganzer Punkt Meisterschaft einen Bonus bringt - entsprechend jeweils dem prozentualen Anteil. Den sekundären Stat, den Ihr dafür aufgebt, bestimmt Ihr in nach diesem Prinzip:


    Code
    Trefferwertung (>Cap) > Waffenkundewertung (>Cap) > Parierwertung > Ausweichwertung
    Hitrating (>Cap) > Expertiserating (>Cap) > Parryrating > Dodgerating


    Wie schon bei der Wertigkeit nehmt Ihr bei einem Gegenstand, der sowohl Parier- als auch Ausweichwertung besitzt, jeweils den Wert, von dem Ihr mit maximalen Schlachtzugsstärkungszaubern am meisten besitzt.


    Habt ihr gerade aus den ersten 85er Instanzen gute Offkriegergegenstände gefunden und wollt diese einsetzen aufgrund ihres hohen Ausdauer/Stärke-Wertes, dann reforged Ihr nach diesem Prinzip:


    Code
    krit. Trefferwertung > Geschwindigkeitsw. > Trefferw. (>Cap) > Waffenkundew. (>Cap)
    Critrating > Hasterating > Hitrating > Expertiserating
  • 5.2. Edelsteine und Sockel


    Zu beachten ist, dass es einige Änderungen bei den Farben von den Edelsteinen gibt, welche ihr für Eure Sockelplätze beachten solltet.


    ROT
    •Waffenkunde
    •Parierwertung


    GELB
    •Meisterschaft
    •Ausweichwertung


    BLAU
    •Trefferwertung
    •Ausdauer


    So sockelt Ihr richtig:


    Zitat

    (Sockel Rot und (Sockelbonus/Sockelanzahl) >= 15 Ausdauer) dann (20 Parierwertung/30 Ausdauer)


    sonst (Sockel Gelb und (Sockelbonus/Sockelanzahl) >= 15 Ausdauer) dann (20 Meisterschaftswertung/30 Ausdauer).


    sonst (60 Ausdauer)

    Sockelanzahl ... Anzahl der roten oder gelben Sockel, blaue werden nicht mit berechnet
    / ... geteilt durch
    >= ... größer gleich


    Als Metastein verwenden wir weiterhin den „81 Ausdauer und 2 % erhöhte Rüstung"-Meta. Zur Aktivierung des Metas sind mindestens die Verwendung von zwei 20 Meisterschaftswertung/30 Ausdauer – Gems nötig.

  • 5.3. Verzauberungen


    optimale Verzauberungen:


    Kopf 90 Ausdauer/35 Ausweichwertung
    Schultern 75 Ausdauer/25 Ausweichwertung
    Rücken 250 Rüstung
    Brust 75 Ausdauer
    Armschienen 40 Ausdauer
    Handschuhe 65 Meisterschaftswertung
    Hosen 145 Ausdauer/55 Ausweichwertung
    Schuhe
    30 Ausdauer/Bewegungstempoerhöhung
    Ringe 60 Ausdauer
    Haupthand Windwandler
    Schildhand
    50 Meisterschaftswertung

  • 6. Theorycrafting (nicht für Anfänger geeignet)


    (Max)EffectiveHealth:


    Ausdauer bleibt beim Krieger weiterhin der Wert numero uno. Das liegt vor allen an den unglaublichen Boni, die Ihr auf vorhandene Ausdauer bekommt (15 % durch die Talentspezialisierung auf Verteidigung und 5 % durch Segen der Könige/Mal der Wildnis). Außerdem ist eine gewisse EffectiveHealth für den jeweiligen aktuellen Inhalt des Spiels erforderlich, um den Heilern einen gewissen Reaktionsspielraum einzuräumen. In der Regel nimmt man hier 6 Sekunden, was 2 Treffer von einem Boss ohne Heilung widerspiegelt. Bosse in WoW haben eine Angriffsgeschwindigkeit von 2.0 Sekunden (ohne Parryhaste, siehe unten), Beidhändigkeits/Dual Wield-Bosse 1.0 Sekunden. D.h. im Normalfall kommt nach 6 Sekunden der 3. Schlag und der ist meistens tödlich.


    EffectiveHealth sagt aus, wieviel Schaden ein Tank im Falle einer ausweich-, parier- und verfehlfreien (d.h. der Gegner trifft alle Schläge in Folge) Tanksituation bekommen kann, bevor er stirbt. MaxEffectiveHealth besagt, dass man versucht diesen Wert zu maximieren. Ein sinnvoller anzustrebendender maximaler Lebenspunktewert (raidbuffed) ist das 2.5fache des durchschnittlichen Schadens, den Euch ein Boss des aktuellen Inhalts zufügt.


    Berechnung der EffectiveHealth:


    Armor Reduction/Schadensreduzierung durch Rüstung:


    Code
    AR = (Armor / (Armor + 2167.5 * Enemy_Level - 158167.5)) * 100



    Effective Health:


    Code
    EH = Maximale Lebensenergie * [100 %/(100%-AR %)]


    Das Rüstungscap liegt übrigens bei 97717.5 Rüstung.


    Vielen von Euch wird aufgefallen sein, dass viele Tanks auf maximal viel Ausdauer und Rüstung gehen. Sie legen Ihre Gegenstände also auf MaxEffectiveHealth aus. Dafür gibt es sogenannte EffectiveHealth-Kalkulatoren z.B. Rawr, mit denen Ihr sämtliche im Spiel vorhandene Gegenstände nach EffectiveHealth benchmarken und damit Eure Traumgegenstandswahl zusammenstellen könnt. Deshalb ist bei diesen Tanks das 30 Stamina/15 Resilience-Schulterenchant so beliebt gewesen, was aus mathematischer Sicht (in Zeiten des Umschmiedens noch mehr) völliger Quatsch ist. Auch hat beispielsweise Klingenbarrikade 0 EffectiveHealth, da es weder Ausdauer noch Rüstung gibt - eine sehr fragwürdige Theorie.


    Das ganze hat bisher nur so gut funktioniert, da es tatsächlich so war, dass ein Tank nur gestorben ist, wenn er in einem kurzem Zeitraum zu viel Schaden bekommen hat und nicht, weil die Heiler kein Mana mehr hatten. Mit Cataclysm ändert sich die Situation dahingehend, das Mana wertvoller wird und die Bosse generell nicht mehr dazu tendieren, extrem viel Schaden in einem kurzem Zeitraum auszuteilen. Dadurch wird es unsinnig werden auf MaxEffectiveHealth zu gehen und Parier- und Ausweichwertungen (oder halt eben Meisterschaft als eine gute Zwischenlösung) werden stärker werden.



    CritImmunity


    Alle gegnerischen Kreaturen mit Bosslevel, d.h. alle Level 88 Kreaturen besitzen gegen Euch eine 5,6 % Chance auf einen kritischen Treffer.


    Berechnung der Critchance für gegnerischen Kreaturen:


    Enemy Critical Strike Chance:


    Code
    ECC = 5 % BaseCritChance + (Enemy_Level - Player_Level) * 5 * 0,04


    Das nötige AntiCrit erhaltet Ihr nicht mehr wie bisher gewohnt durch Verteidigungswertung, sondern ähnlich wie beim Druiden schon vor 4.0.1 durch ein entsprechendes Talent.

  • ParryHaste


    Wurde entfernt mit Cataclysm(getestet an alle Tier 11-Raidbossen).


    AttackTable

    Warum machte Euch Schildblock Crtimmun ? Warum kann ich mit Recklessness trotzdem noch missen ? Alle diese und viele weiteren Fragen lassen sich mit Hilfe der AttackTable von World of Warcraft erklären.


    Hinter dem Nahkampf- und Fernkampfsystem von WoW steckt im Gegensatz zum Zaubersystem, welches auf einem 2-Roll-System basiert, nur ein 1-Roll-System. Das heißt es wird bei jedem Angriff nur eine Zufallszahl generiert (0.01-100.00) und mit der AttackTable des Servers für den jeweiligen Angriff abgeglichen.


    Code
    Miss
    Dodge
    Parry
    Glancing Blow*
    Block
    Critical Hit
    Crushing Blow**
    Ordinary Hit


    *nur Spieler und Pets gegen Mobs
    **nur Mobs gegen Spieler und Pets und nur wenn der Angreifer mindestens 4 Level über dem Ziel ist


    Die AttackTable wird immer von oben nach unten gefüllt. Der Rest wird bis 100.00 aufgefüllt bzw. alles überschüssige wird einfach herausgeschossen.


    (Examples taken from WoWWiki)


    Beispiel 1:


    So sieht die AttackTable für einen gleichleveligen Mobs gegen Euch aus:

    Code
    Ergebnis Chance "Die Roll"
    Miss 5.00% 0.01 - 5.00
    Dodge 4.50% 5.01 - 9.50 
    Parry 6.20% 9.51 - 15.70 
    Glancing Blow 0% — 
    Block 5.10% 15.71 - 20.80 
    Critical hit 5.00% 20.81 - 25.80 
    Crushing Blow 0% — 
    Ordinary hit 74.20% 25.81 - 100.00



    Beispiel 2:


    Ihr nutzt Schildblock (hier als Beispiel der alte +100 % Schildblock) und seid damit critimmun, da durch aktives Schildblock die AttackTable bereits gefüllt ist und der Critical Hit des Gegners aus der AttackTable gekickt wird:


    Code
    Ergebnis Chance "Die Roll"
    Miss 5.00% 0.01 - 5.00
    Dodge 4.50% 5.01 - 9.50 
    Parry 6.20% 9.51 - 15.70 
    Glancing Blow 0% — 
    Block 84.30% 15.71 - 100.00 
    Critical hit 0% — 
    Crushing Blow 0% — 
    Ordinary hit 0% —


    Unhittable, Shieldblock Soft- und Hardcap


    Daraus ergibt sich eine notwendige von 102,4 % Gesamtavoidance

    Code
    Gesamtavoidance = (5 % Basemissboss+Blockchance+Dodgechance+Parrychance)


    für einen Unhittable-Tank, d.h. jeder Schlag ist entweder ein Avoid oder ein Mitigation-Hit (Block), jedoch niemals ein Ordinary Hit. Diesen Fall bezeichnen wir als Unhittable oder Shieldblock-Hardcap (erreichen von 102,4 % Gesamtavoidance ohne aktiven Shieldwall). Das Softcap von Shieldblock liegt somit bei 102,4-25 %, sprich 77,4 %.


    Vengeance-Cap


    Vengeance scaled nur mit Eurer Gesamt-Stamina, nicht wie im Tooltip beschrieben mit Eurer Gesamthp, dadurch könnt ihr z.B. mit aktiviertem Letzten Gefecht nicht mehr Vengeance haben als ohne.

  • 7. Best in Slot (BiS)


    Level 85:


    ohne Schlachtszugsgegenstände:


    Kopf: Gerechtigkeitspunkte
    Hals: Blackrock Höhlen Heroisch - Ascendent Lord Obsidius
    Schultern: Gerechtigkeitspunkte
    Rücken: Ehrfürchtig - Wächter der Hyjal
    Brust: Schwarzfelshöhlen Heroisch - Die Bestie
    Armschienen: Ehrfürchtig - Ramkahen
    Handschuhe: Gerechtigkeitspunkte
    Gürtel: Ehrfürchtig - Wächter der Hyjal
    Hosen: Thron der Gezeiten Heroisch - Ozumat
    Schuhe: Ehrfürchtig - Dragonmaw Clan
    Ring 1: Respektvoll - Ramkahen
    Ring 2: Respektvoll - Therazane
    Schmuckstück 1: Thron der Gezeiten Heroisch - Erunak Stonespeaker
    Schmuckstück 2: Juwelenschleifen 475
    Haupthand: Todesminen Heroisch - Cookie
    Schildhand: Gerechtigkeitspunkte
    Fernkampfwaffe: Blackrock Höhlen Heroisch - Ascendent Lord Obsidius



    mit Schlachtszugsgegenständen: (Patch 4.1)


    Kopf: T11 Heroic
    Hals: Sinestra (Bastion of Twilight 5. Boss (Heroic Only))
    Schultern: T11 Heroic
    Rücken: Maloriak (Off-Version, Blackwing Descent 3. Boss Heroic)
    Brust: T11 Heroic
    Armschienen: Halfus Wyrmbrecher (Bastion of Twilight 1. Boss Heroic)
    Handschuhe: T11 Heroic
    Gürtel: Omnotron Verteidigungssystem (Blackwing Descent 2. Boss Heroic)
    Hosen: T11 Heroic (Off-Version)
    Schuhe: Sinestra (Bastion of Twilight 5. Boss (Heroic Only))
    Ring 1: Konklave des Winds (Throne of the Four Winds 1. Boss Heroic)
    Ring 2: Sinestra (Off-Version, Bastion of Twilight 5. Boss (Heroic Only))
    Schmuckstück 1: Magmaw (Blackwing Descent 1. Boss Heroic)
    Schmuckstück 2: Valiona & Theralion (Bastion of Twilight 2. Boss Heroic)
    Haupthand: Maloriak (Blackwing Descent 3. Boss Heroic)
    Schildhand: Nefarian (Blackwing Descent 6. Boss Heroic)
    Fernkampfwaffe: Atramades (Off-Version, Blackwing Descent 4. Boss Heroic)


    mit Schlachtszugsgegenständen: (Patch 4.2)


    Kopf: T12 Heroic Faceguard of the Molten Giant (Ragnaros)
    Hals: Stoneheart Necklace
    Schultern: T12 Heroic Shoulderguards of the Molten Giant (Majordomo Staghelm)
    Rücken: Dreadfire Drape
    Brust: Carapace of Imbibed Flame (Beth'tilac)
    Armschienen: Bracers of the Fiery Path
    Handschuhe: T12 Heroic Handguards of the Molten Giant (Valor Points)
    Gürtel: Uncrushable Belt of Fury (Shannox)
    Hosen: T12 Heroic Legguards of the Molten Gian (Valor Points)
    Schuhe: Cracked Obsidian Stompers
    Ring 1: Adamantine Signet of the Avengers (Avengers of Hyjal - Ehrfürchtig)
    Ring 2: Deflecting Brimstone Band
    Schmuckstück 1: Scales of Life (Trash)
    Schmuckstück 2: Spidersilk Spindle (Beth'tilac)
    Haupthand: Mandible of Beth'tilac (Beth'tilac)
    Schildhand: Shard of Torment (Baleroc)
    Fernkampfwaffe: Deflecting Star

  • Hast du mal Stay of Execution mit der nhc Version von Scales of Life oder dem Trinket vom Wurm hc verglichen?

    So I, I won't be the one
    Be the one to leave this
    In pieces


    And you
    You will be alone
    Alone with all your secrets
    And regrets


    Don't lie


    ~LP

  • endgame zieht man magmaw hc an und bethilac hc :P


    10 sek shieldblock, danach 4er bonus, dann paar sek chance lowzudroppen, wo dann magmaw+bethilac proccen würde und wieder von vorne :D


    aka man wird nie getroffen xD




    Btw beim hals find ich


    http://www.wowhead.com/item=71563


    besser als das was du vorgeschlagen hast find das bisschen mitigation was man da verliert vernachlässigbar dafür weit aus mehr agro genauso die einhandwaffe klar ist schadenvermeidung gut aber aggro ist auch irgendwie wichtig grade wo man als tank auch mal damage fahren muss wie beim vogel boss :X


    und ragna hc soll auch nen harter dps fight sein neben baloroc


  • Also die lächerlich wenig Schaden die man durch das bissl exp mehr macht sind wohl wirklich vernachlässigbar. Außerdem ist Aggro bei Tanks (Außer den ersten paar Sec bis Vengeance hochgestackt ist, wobei es dafür ja Misdirection/Tricks of the Trade) wirklich absolut kein Problem ist. Daher ist meiner Meinung nach immernoch überleben > tps.

    "Religiöse Vorstellungen sind nicht Niederschläge der Erfahrung oder Endresultate des Denkens, sondern Illusionen, Erfüllungen der ältesten, dringendsten Wünsche der Menschheit; der Geheimnis ihrer Stärke ist die Stärke dieser Wünsche."


    -Sigmund Freud