Shamy mit Cataclysm

  • In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Schamanen geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.


    Die neuen Zauber der Schamanen


    Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): 'Archaischer Schlag' ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Wir möchten damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.


    Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens 'Welle der Heilung'. Jedoch fügen wir ihrem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und geben ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber 'Welle der Heilung' wird zu 'Große Welle der Heilung' umbenannt werden. Der neue 'Welle der Heilung'-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, 'Geringe Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.


    Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.

    • Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
    • Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
    • Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.


    Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.


    Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.


    Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten


    Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.


    • Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
    • Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
    • Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das „Spammen“ des Zaubers „für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt” unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.
    • Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt 'Dämonischer Pakt' des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.
    • Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.


    Neue Talente und Talentänderungen


    • 'Elementare Reichweite' wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten.
    • Wir planen, 'Erdbeben' als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.
    • 'Geistverbindung' wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von 'Geistverbindung' war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept – wie auch die Spieler – also versuchen wir, es zurückzubringen.
    • Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.
    • 'Wissen der Ahnen' wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.
    • 'Stärkungstotems' wird durch 'Fokussierte Schläge' ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers 'Archaischer Schlag' sowie 'Sturmschlag' erhöhen.


    Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem 'Geistige Schnelligkeit', 'Verbessertes Totem des Windzorns', 'Geistige Gewandtheit', 'Ruf des Donners', 'Gezeitenbeherrschung', 'Läuterung' und 'Segen der Natur'. Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.


    Passive Talentboni durch Meisterschaft


    Elementar
    Zauberschaden
    Kritische Zauber
    Elementare Überladung


    Verstärkung
    Nahkampfschaden
    Nahkampftempo
    Naturschaden


    Wiederherstellung
    Heilung
    Meditation
    Tiefe Heilung


    Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent 'Blitzüberladung' funktionieren, jedoch auch 'Lavaeruption' beeinflussen.


    Naturschaden: Wird einen passive Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.


    Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).


    Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet.


    Update
    Just to clarify a few things:


    Meditation – the amount of mana you regenerate in combat as a function of your Spirit.


    Also of note, you only get one set of passive talent tree bonuses: the tree in which you’ve spent the most points. Sub-speccing in another tree will not net you those bonuses in addition.


    Last but not least, it's the intention of Primal Strike to let shaman play as an Enhancement at low levels. Currently when leveling in this spec, you end up just using Lightning Bolt a lot so you feel like an Elemental shaman instead. At a higher level, Primal Strike gets replaced by Storm Strike. They share a cooldown so Enhancement just won’t ever use Primal Strike after that, in the same way that Prot warriors don’t use Sunder Armor once they have Devastate or Feral druids don’t use Claw once they get Mangle.

    MEIN BIZEPS BRENNT # EL HOMO DE MONGO DA OREGANO

    Einmal editiert, zuletzt von LoomZ ()

  • Zitat

    Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.


    stimmt, sind ja erst 9 spells in der prio list ;( lol

  • [*]Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.


    [*]Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden


    Freu mich schon auf PvP gegen schurken! :banghead:

  • shit, von den deutschen wow texten lesen bekommt man kopfschmerzen :die:

    "was ich nur darstelle ist deine behinderte art mit anderen umzugehen, in deiner position."

  • huhu,
    Ich hab mal ne frage, bzw würd ich gern eure meinung zu den schamiänderungen wissen. Ihr habt des ja auf deutsch gepostet aber das englische lautet ja "We want to free up Enhancement global cooldowns to make the spec more dynamic to play."
    Das mit dem "free up" ... die wörtliche übersetzung macht da irgentwie keinen sinn und andere lassen einige interpretationen zu.
    Heist das nun das sie den g-cd ganz entfernen für enhancer? (kann ich mir irgentwie nicht wirklich vorstellen weil das viel zu krass wäre)
    oder
    heist das der g-cd reduziert wird? oder werden manche styles g-cd unabhängig gemacht? ich bin grad ein wenig ratlos wie man das interpretieren soll ...


    mfg jolo


    PS: @ Cleansing Totem will be removed from the game
    -> rogue werden dann warscheinlich genurfed weil sie sonst einfach auf dauer zu krass sind. da blizz ja auch von den rogues den whitedmg reduzieren und den dmg von styles erhöhen will.


  • Heist das nun das sie den g-cd ganz entfernen für enhancer? (kann ich mir irgentwie nicht wirklich vorstellen weil das viel zu krass wäre)

    Hast du schonmal ohne gcd gespielt?


    und @ Rogues unso ... werden sicher net generft ... nur der dmg aller Klassen wird reduziert (was halt schon lange überfällig ist - aber ob Blizz da was rafft ~.~)

    Zitat

    It was my imagination, and in my mind, I believed it. Even now, I believe it.

    Scary POV footage of an ice climbing fall

  • Man kann nicht ohne g-cd spielen weil man sonst alle styles auf einmal drückt was einfach viel zu krass wäre, deshalb glaube ich es auch nicht.


    ps:
    "free up" heist wörtlich übersetzt "freisetzen" und dies bedeutet "aus der bisherigen Bindung lösen" was in dem zusammenhang den schluss / die interpretation zulässt das der enhancer von dem gcd freigesetzt wird bzw. anders formuliert, das der enhancer aus der bisherigenbindeung vom gcd gelößt wird.
    warum ist das nun ein "falscher" gedanke mit dem "entfernen des g-cd's" ? du klingst so als sei dies ein absurder gedanke. ...

  • enhancer und ret ham wegen 4/6/8/10sec cd`s 'immer' nen style rdy.
    du bist fuer max dmg gezwungen instant den button zu smashen, der gerade vom cd frei wird und bist durch den GCD limitiert.
    no brainer gameplay.



    wenn dein lava lash/crusader strike nu nen 10sec cd bekommt, dafuer 100% mehr dmg macht und du ihn weniger spammen musst, hast du auf mal mehr platz nen 'interessanten' spell in die freie zeit in deiner rota zu baun.
    use ur brain and decide.

    "was ich nur darstelle ist deine behinderte art mit anderen umzugehen, in deiner position."

  • warum ist das nun ein "falscher" gedanke mit dem "entfernen des g-cd's" ? du klingst so als sei dies ein absurder gedanke. ...


    Man kann nicht ohne g-cd spielen weil man sonst alle styles auf einmal drückt was einfach viel zu krass wäre, deshalb glaube ich es auch nicht.


    Der Gedanke war/ist nicht "falsch"!

    Zitat

    It was my imagination, and in my mind, I believed it. Even now, I believe it.

    Scary POV footage of an ice climbing fall

  • enhancer und ret ham wegen 4/6/8/10sec cd`s 'immer' nen style rdy.
    du bist fuer max dmg gezwungen instant den button zu smashen, der gerade vom cd frei wird und bist durch den GCD limitiert.
    no brainer gameplay.



    wenn dein lava lash/crusader strike nu nen 10sec cd bekommt, dafuer 100% mehr dmg macht und du ihn weniger spammen musst, hast du auf mal mehr platz nen 'interessanten' spell in die freie zeit in deiner rota zu baun.
    use ur brain and decide.


    ich raff nicht ganz was das ändern soll - beim enhancer hast du sowieso fast immer 2-4 spells ready, da muss man eh entscheiden was man drückt. und wenn man nun einer dieser 2-4 spells nen größeren cd hat und es wirklich vorkommen sollte, dass man nichts rdy hat macht man halt nichts, oder es belegt ein anderer spell den gcd - kA was daran jetzt schwerer oder leichter oder schlechter oder besser sein soll ?(

  • Zitat

    kA was daran jetzt schwerer oder leichter oder schlechter oder besser sein soll ?(

    leider gar nichts :pinch:

    Zitat

    ich bedanke mich bei euch fuers durchlesen und bitte nciht sofort ablehenen. denkt dran ich sitz hier im entwicklungsland

  • platz fuer unleash wpn + lava burst + searingtotem throw + ae rezz.


    need bekanntmachung der talentbaeume mit all den hundert 'fun' talents !
    z.B. die verbesserte spiritwalker flugform

    "was ich nur darstelle ist deine behinderte art mit anderen umzugehen, in deiner position."

  • platz fuer unleash wpn + lava burst + searingtotem throw + ae rezz.


    need bekanntmachung der talentbaeume mit all den hundert 'fun' talents !
    z.B. die verbesserte spiritwalker flugform


    Fun Talente sind ja schön und gut allerdings ist es meistens so das man sie einfach nicht geskillt bekommt weils kein sinn macht .... bin mal gespannt ob die das gebacken bekommen das man einen gescheiten raidspec bzw pvpspec hat und trotzdem solch shizzle ohne weinend vorm bildschirm zu sitzen mitskillen kann

  • Zitat

    Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.


    BÄM IN THE FACE :D Gut das ich meinen Schami nimmer spiele :thumbup:

  • Elemental Talent Tree


    Tier 1 (Left to Right)

    • Convection (5 ranks available) - Reduces the mana cost of your shock, Lightning Bolt, Chain Lightning, Lava Burst, and Wind Shear spells by 2/4/6/8/10%.
    • Concussion (5 ranks available) - Increases the damage done by your Lightning Bolt, Chain Lightning, Thunderstorm, Lava Burst and shock spells by 1/2/3/4/5%.


    Tier 2 (Left to Right)

    • Call of Flame (3 ranks available) - Increases the damage done by your Fire Totems and Fire Nova by 5/10/15% and damage done by your Lava Burst spell by 2/4/6%.
    • Elemental Warding (3 ranks available) - Reduces all damage taken by 2/4/6%.
    • Elemental Devastation (3 ranks available) - Your non-periodic offensive spell critical strikes will increase your chance to get a critical strike with melee attacks by 3/6/9% for 10 seconds.


    Tier 3 (Left to Right)

    • Reverberation (5 ranks available) - Reduces the cooldown of your shock spells and Wind Shear by 0.2/0.4/0.6/0.8/1 seconds.
    • Elemental Focus (1 rank available) - After landing a non-periodic critical strike with a Fire, Frost, or Nature damage spell, you enter a Clearcasting state. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next 2 damage or healing spells by 40%.
    • Elemental Fury (5 ranks available) - Increases the critical strike damage bonus of your Searing and Magma Totems and your Fire, Frost and Nature spells by 20/40/60/80/100%.


    Tier 4 (Left to Right)

    • Improved Fire Nova (2 ranks available) - Increases the damage done by your Fire Nova by 10/20% and reduces the cooldown by 2/4 seconds.
    • Eye of the Storm (3 ranks available) - Reduces the pushback suffered from damaging attacks while casting Lightning Bolt, Chain Lightning, Lava Burst and Hex spells by 23/46/70%.


    Tier 5 (Left to Right)

    • Elemental Reach (2 ranks available) - Increases the range of your Lightning Bolt, Chain Lightning, Fire Nova, and Lava Burst spells by 3/6 yards, increases the radius of your Thunderstorm spell by 10/20%, and increases the range of your Flame Shock by 7/15 yards.
    • Elemental Mastery (1 rank available) - Requires 1 point in Elemental Focus - Instant - 3 min cooldown - When activated, your next Lightning Bolt, Chain Lightning or Lava Burst spell becomes an instant cast spell. In addition, you gain 15% spell haste for 15 seconds. Elemental Mastery shares a cooldown with Nature's Swiftness.
    • Unrelenting Storm (3 ranks available) - Regenerate mana equal to 4/8/12% of your intellect every 5 seconds, even while casting.


    Tier 6 (Left to Right)

    • Elemental Precision (3 ranks available) - Increases your chance to hit with Fire, Frost and Nature spells by 1/2/3% and increases your spell hit rating by an additional amount equal to 33/66/100% of your spirit.
    • Lightning Mastery (5 ranks available) - Requires 5 points in Elemental Fury - Reduces the cast time of your Lightning Bolt, Chain Lightning, and Lava Burst spells by 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 seconds.


    Tier 7 (Left to Right)

    • Storm, Earth and Fire (3 ranks available) - Reduces the cooldown of our Chain Lighting spell by .75/1.5/2.5 seconds. In addition, your Earthbind Totem has a 33/66/100% chance to root targets for 5 seconds when cast, and the periodic damage done by your Flame Shock is increased by 20/40/60%.
    • Elemental Oath (2 ranks available) - Requires 1 point in Elemental Mastery - While Clearcasting from Elemental Focus is active, you deal 5/10% more spell damage. In addition, party and raid members within 100 yards receive a 3/5% bonus to their critical strike chance.
    • Wrathful Totems [PH] (1 rank available) - Causes your Fire totems to increase the spell power of your party and raid memebers within 100 yards by 10%.


    Tier 8 (Left to Right)

    • Booming Echoes (2 ranks available) - Reduces the cooldown of your Flame Shock and Frost Shock spells by an additional 1/2 seconds, and increases the direct damage done by your Flame Shock and Frost spells by an additional 10/20%.
    • Acute Overload (3 ranks available) - Increases the damage dealt by your Elemental Overload spells by 7/14/20%.


    Tier 9 (Left to Right)

    • Astral Shift (3 ranks available) - When stunned, feared or silenced you shift into the Astral Plane, reducing all damage taken by 10/20/30% for the duration of the stun, fear or silence effect.
    • Earthquake (1 rank available) - 20149 Mana - 35 yd range - 1.5 sec cast - 15 sec cooldown - You cause the earth at the target location to tremble and break, dealing 267 Physical damage every 1 second to enemies within a 10-yard radius, with a 40% chance of knocking down affected targets. Lasts 10 seconds.
    • Lava Flows (3 ranks available) - Increases the critical strike damage bonus of your Lava Burst spells by an additional 6/12/24%, and when your Flame Shock is dispelled your spell casting speed is increased by 10/20/30% for 6 seconds.


    Tier 10 (Left to Right)

    • Shamanism (5 ranks available) - Your Lightning Bolt and Chain Lightning spells gain an additional 4/8/12/16/20% and your Lava Burst gains an additional 5/10/15/20/25% of your bonus damage effects.
    • Lava Surge (3 ranks available) - Gives your Flame Shock periodic damage ticks a 10/20/30% chance to reset the cooldown of your Lava Burst spell.


    Tier 11

    • Thunderstorm (1 rank available) - Instant - 45 sec cooldown - You call down a bolt of lightning, energizing you and damaging nearby enemies within 11 yards. Restores 8% mana to you and deals 1794 to 2038 Nature damage to all nearby enemies, knocking them back 20 yards. This spell is usable while stunned.
  • Enhancement Talent Tree


    Tier 1 (Left to Right)

    • Focused Strikes (5 ranks available) - Increases the damage dealt by your Primal Strike and Stormstrike abilities by 8/16/24/32/40%.
    • Ancestral Knowledge (5 ranks available) - Increases your maximum mana by 3/6/9/12/15%.


    Tier 2 (Left to Right)

    • Improved Shields (3 ranks available) - Increases the damage done by your Lightning Shield orbs by 5/10/15%, increases the amount of mana gained from your Water Shield orbs by 5%, and increases the amount of healing done by your Earth Shield orbs by 5/10/15%.
    • Enhancing Totems (3 ranks available) - Increases the effect of your Strength of Earth and Flametongue Totems by 5/10/15%.
    • Improved Ghost Wolf (2 ranks available) - Reduces the cast time of your Ghost Wolf spell by 1/2 seconds.


    Tier 3 (Left to Right)

    • Elemental Weapons (3 ranks available) - Increases the damage caused by your Windfury Weapon effect by 13/27/40%, the spell damage on your Flametongue Weapon by 10/20/30%, and the bonus healing on your Earthliving Weapon by 10/20/30%.
    • Shamanistic Focus (1 rank available) - Reduces the mana cost of your shock spells by 45%.
    • Toughness (5 ranks available) - Increases your stamina by 2/4/6/8/10%, and reduces the duration of movement slowing effects on you by 6/12/18/24/30%.


    Tier 4 (Left to Right)

    • Anticipation (3 ranks available) - Increases your chance to dodge by an additional 1/2/3%, and reduces the duration of all Disarm effects used against you by 16/25/50%. This does not stack with other Disarm duration-reducing effects.
    • Flurry (5 ranks available) - Increases your attack speed by 6/12/18/24/30% for your next 3 swings after dealing a critical strike.
    • Ancestral Swiftness (3 ranks available) - Increases movement speed by 5/10/15%. This does not stack with other movement speed increasing effects.


    Tier 5 (Left to Right)

    • Dual Wield (1 rank available) - Allows one-hand and off-hand weapons to be equipped in the off-hand.
    • Searing Flames (5 ranks available) - Causes the Searing Bolts from your Searing Totem to have a 20/40/60/80/100% chance to set their targets aflame, dealing damage equal to the Searing Bolt's impact damage over 15 seconds. Stacks up to 5 times.


    Tier 6 (Left to Right)

    • Dual Wield Specialization (3 ranks available) - Requires 1 point in Dual Wield - Increases your chance to hit while dual wielding by an additional 2/4/6%.
    • Spirit Weapons (1 rank available) - Gives a chance to parry enemy melee attacks and reduces all threat generated by 30%.
    • Frozen Power (2 ranks available) - Increases the damage done by your Lightning Bolt, Chain Lightning, Lava Lash and shock spells by 5% on targets afflicted by your Frostbrand Attack effect, and your Frost Shock has a 50/100% chance to root the target in ice for 5 seconds when used on targets at or further than 15 yards from you.


    Tier 7 (Left to Right)

    • Unleashed Rage (3 ranks available) - Increases your expertise by 3/6/9, and increases all party and raid members' attack power by 5/7/10% while within 100 yards of the shaman.
    • Stormstrike (1 rank available) - 1874 Mana - Melee Range - Instant cast - 8 sec cooldown - Requires Melee Weapon - Instantly attack with both weapons, dealing 132 to 133% weapon damage. In addition, the shaman's Nature damage dealt to the target is increased by 20%. Lasts 15 seconds.
    • Totemic Vigor (3 ranks available) - Increases the health of your totems by 3/7/10% or your maximum health.


    Tier 8 (Left to Right)

    • Static Shock (3 ranks available) - When you deal damage with melee attacks and abilities while having Lightning Shield active, you have a 2/4/6% chance to deal damage equal to a Lightning Shield orb without consuming a charge.
    • Lava Lash (1 rank available) - Requires 1 point in Dual Wield - 937 Mana - Melee Range - Instant cast - 10 sec cooldown - Requires Melee Weapon - You charge your off-hand weapon with lava, instantly dealing 150% off-hand weapon damage. Damage is increased by 40% if your off-hand weapon is enchanted with Flametongue.
    • Improved Stormstrike (2 ranks available) - Requires 1 point in Stormstrike - When you Stormstrike, you have a 50/100% chance to immediately gain 35% of your base mana.


    Tier 9 (Left to Right)

    • Mental Quickness (3 ranks available) - Reduces the mana cost of your instant cast shaman spells by 2/4/6%, and increases your spell power by an amount equal to 10/20/30% of your attack power.
    • Shamanistic Rage (1 rank available) - Instant - 1 min cooldown - Reduces all damage taken by 30% and gives your successful melee attacks a chance to regenerate mana equal to 15% of your attack power. This spell is usable while stunned. Lasts 15 seconds.


    Tier 10 (Left to Right)

    • Improved Lava Lash (3 ranks available) - Requires 1 point in Lava Lash - Increases the damage of your Lava Lash ability by 10/20/30%, and by an additional 7/14/20% for each of your applications of Searing Flames on the target, consuming those applications in the process.
    • Maelstrom Weapon (5 ranks available) - When you deal damage with a melee weapon, you have a chance (higher than rank 1/2/3/4) to reduce the cast time of your next Lightning Bolt, Chain Lightning, Hex, or any healing spell by 20%. Stacks up to 5 times. Lasts 30 seconds.


    Tier 11

    • Feral Spirit (1 rank available) - 2698 Mana - Instant cast - 3 min cooldown - Summons two Spirit Wolves under the command of the Shaman, lasting 45 seconds.