Kurz zur Info;
es geht einerseits darum zu zeigen, dass ein Großteil der Gamer keine Probleme hat (siehe dazu Studien von unserer Betreuerin Dr. Stetina, die nicht nur bei Vorträgen, sondern immer auch in Publikationen zu Beginn anführt, dass der Großteil der Gamer überhaupt kein Problem hat und ganz durchschnittliche Personen sind - bis zu 90%, je nach Studie) aber wir wollen uns auch anschauen wie es mit den Unterschieden zwischen den einzelnen Genres aussieht und aber auch ob es beispielsweise Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt, Alter etc.
Insgesamt wird es in keinem Genre große Probleme geben, aber für uns PsychologInnen ist es schon interessant, wenn beispielsweise in einem Genre 8% der SpielerInnen soziale Ängste haben und in einem anderen Genre 6% pder 12%. Das ist für die insgesamte Darstellung nicht bedeutsam - trotzdem haben die Meisten kein Problem, ist aber wichtig um auch zukünftig Behandlungsalternativen zu entwickeln.
Wir haben die Idee, dass ein Spielgenre, das von besonders "vielen" Personen (also vielleicht 12% sind dann "viele" in Relation) mit sozialen Ängsten oder Depression genutzt wird eventuell auch für die Behandlung dieser Probleme zum Einsatz kommen kann.
Es geht also in erster Linie darum die Genres zu vergleichen. In Pressemeldungen etc (die ja sehr wenig differenziert dargestellt sind) wird von uns immer nur die großen Anzahl der "gesunden" Spieler erwähnt. Nachdem es auch ganz andere ForscherInnengruppen gibt wäre es schön, wenn wir diesbezüglich Unterstützung bekommen.
LG
gaming research