Beiträge von straighthate

    der ring und evtl noch die armschiene sind ganz ok, für die anderen items gibts alternativen ohne spellhaste die viel mächtiger sind imo.
    damit wär man bei perma 59 :/

    zum thema resis hab ich mir auch so einiges zusammengereimt, ohne groß rumzurechnen. wenn man sich "dmg absorbed" im wiki diagramm anguckt (-->http://www.wowwiki.com/Formulas:Magical_resistance) und vergleicht mit den anteil an absorbierten dmg von bossen in hyjal/bt, müssen resi werte recht klein sein, so ca um die 100-150 vllt. richtig effektiv ist eine resi senkung allerdings erst bei sehr hohen resi werten.
    interessanter fänd ich da den einfluss von spellhaste auf die dps.

    Zitat

    10% mehr dmg o_O woher nimmst du diese zahl?


    das kam bei nem test an patchwerk raus. wir wollten damals alles ausnützen, was an dps steigerung ging. zu demo shout und cor hab ich dann auch nen englischsprachigen thread gefunden, ders in etwa bestätigt hat (--> http://elitistjerks.com/f33/t7058-demoralizing_shout_et_al/).
    fazit war, cor auf alle bosse drauf, die keine fähigkeiten benutzen, die durch ap modifiziert werden, wie enrage oder mortal strike.


    zu dem dmg gewinn der melees durch die rüstungs senkung hab ich auch keine genauen werte. grundsätzlich ist der umso höher, je niedriger der ausgangsarmorwert des bosses ist, sieht man hier schön (--> http://www.wowwiki.com/Armor).

    Zitat

    6uhr11 entweder früh aufgestanden wenn du da noch was ausgerechnet hast oder spät schlafen gegangen ^^


    gestern schon gerechnet, heut halt reingestellt bevor ich nem kumpel beim umzug geholfen habe.. str8 war heut schon fleißig :P

    ok, was ich mir bei gedacht habe:
    zuerst mal bei der menge spelldmg, die man als gut equipter raid wl hat, hat sb/incinerate ne höhere dmg per cast time als conflag und diese fressen auch nicht den letzten dottick von immolate. daher bleibts draußen ausm cast cycle, wenns um boss dmg geht. conflag is halt n schöner finisher im pvp.
    immo hat ne recht hohe dmg per cast time. wenn man nicht ausschließlich mit +shadow items bestückt ist, liegt die über der von sb. kann man halt abchecken.. an dr boom oder so.
    verderbnis mit 1 punkt in imp corr hat auch ne deutlich höhere dmg per cast time als sb, was ner castzeit von 1,6 entspricht. der dmg gewinn durch corr sollte auch größer sein, als der verlust durch den fehlenden punkt in s&f.
    raus kommt ne skillung mit nem 1,5 sek cast, nem 1,6 sek cast, und 2,5 sek cast spam, was den wl effektiver dpsen lässt, vor allem bei mobilen encountern oder encountern mit silence effekten.

    hallo ihr destros da draußen, ich hab ma ne skillung gebastelt zum ausprobieren:


    http://www.wowhead.com/?talent=NzZdxczIbzZEx0tr0khhw


    vorteile ggnüber 0/21/40: weg vom reinen zZzZZzZZzzz sb spam, hello immolate & corruption. wenn meine rechnung aufgeht, fährt man so ne höhere dps für weniger mana.


    nachteile: keine.......... ok, minimal niedrigerer sb dmg :P


    wenn einer bock hat auszutesten, würd mich über feedback freuen.

    da knut nicht dumm sterben will, macht er sich weiter gedanken: würden immolate und corruption bei seiner 0/21/40 skillung nicht die dps weiter steigern? dazu vergleicht er die dps per cast time von sb mit der von immo und corr.


    sb dps per cast time = 787,78 * 1,15 [sac succi] = 905,95 + unbekannte menge durch isb


    immo zauberkoeffizient: 64% direktschaden, 36% dot
    immo dps per cast time = ((327 + 0,64 * 1000 [spelldmg]) * 1,25 [imp immo] * 1,3 [crit] * 1,1 [emberstorm]) + (615 + 0,36 * 1000 [spelldmg]) * 1,1 [emberstorm]) / 1,5 = 1601,42


    corr dps per cast time = ((900 + 0,94 [zauberkoeffizient] * 1000 [spelldmg]) * 1,15 [sac succi]) / 2 = 1058 + unbekannte menge durch isb


    wie man sieht lohnen sich beide spells, da sie eine höhere dps per cast time haben als sb! durch den anteil an dot effekten steigt bei der equip wahl auch der wert für spelldmg und hit und der wert von crit sinkt ggnüber reinem sb spam.

    knut ist ein gut equipter destro wl. mit raidbuffs hat er 1000 spelldmg, 30% crit und 10% hit. nun möchte knut wissen, wie sich seine dps ändert, wenn er a) 10 spelldmg b) 1% crit c) 1% hit dazugewinnt.


    ausgehend von seinem momentanen equip hätte er eine dps von 787,78 (wenn man mal von isb absieht), nämlich
    dps = (572 + 1,057 * 1000) * 1,3 * 0,93 / 2,5


    a) mit 10 spelldmg mehr wären es 792,9
    dps = (572 + 1,057 * 1010) * 1,3 * 0,93 / 2,5


    b) mit 1% mehr crit wären es 793,84
    dps = (572 + 1,057 * 1000) * 1,31 * 0,93 / 2,5


    c) mit 1% mehr hit wären es 796,26
    dps = (572 + 1,057 * 1000) * 1,3 * 0,94 / 2,5


    10 spelldmg --> 5,12 mehr dps
    1% crit --> 6,06 mehr dps + eine unbekannte menge durch erhöhung der isb uptime
    1% hit --> 8,48 mehr dps


    => 16,6 spelldmg = 1% hit (= 1,4% crit)


    jetzt weißt bescheid knut!

    DPS=(572+(0,86+0,2)*x)*(1+y/2210)*(0,83+z/1260))/2,5


    soweit ich weiß addiert sich s&f zum zauberschadenkoeffizienten. könnt ja mal n destro an dr boom ausprobieren mit incinerate spam.


    maxcrit multiplikativ:
    (514 + 1,20 * 0,714 * feuerschaden) * 1,10 * 2,0 = maxcrit1


    maxcrit additiv:
    (514 + (0,714 + 0,20) * feuerschaden) * 1,10 * 2,0 = maxcrit2


    maxcrit2 > maxcrit1. wenn incinerate an dr boom also für mehr als den berechneten maxcrit1 crittet, is alles klar oder?