Der große!!! Death Knight Fakten Thread

  • Wenn ihr noch andere kennt bitte posten ich editier dann!


    Beta Patchnotes



    I'm not sure if it made the talent trees, but we changed Frost Strike to be an instant attack with no chance to Freeze but bonus damage vs frozen targets. Use Chains or get a random freeze and then use Icy Touch (if talented) or Howling Blast at range or Frost Strike in melée.


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    • Improved Icy Touch now increase the damage of your Icy Touch by 10/20/30/40/50% and its damage against Frozen Targets by 20/40/60/80/100% (Old version : Reduces the cooldown of your Icy Touch spell by 1/2/3/4/5 sec and increases its critical strike damage bonus by 10/20/30/40/50%)
    • Nerves of Cold Steel has been moved from Tier 3 to Tier 2.
    • Annihilation has been moved from Tier 6 to Tier 3.
    • Aneurysm has been moved from Tier 8 to Tier 7.
    • Merciless Combat has been moved from Tier 8 to Tier 6.
    • New Talent - Blood of the North - Tier 8 (5 Points) - Whenever you use a Blood Strike there is a 20/40/60/80/100% chance that the Blood Rune will become a Death Rune when it activates
    • Frost Aura increases your Frost Resistance by 32/65 instead of 22/45.
    • Frost Strike training requirements have been removed. (Merciless Combat required before


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    • Will of the Necropolis now increases your expertise by 3/6/9 instead of 4/8/12
    • Blood Gorged now only affects melee damage
    • Frost Aura increases your Frost Resistance by 32/65 instead of 22/45.
    • Corpse Explosion base damage has been changed from 60 to 216.
    • Improved Corpse Explosion now casts a disease on enemy target that deals 36% of the explosion damage over 15 seconds instead of 9 seconds.
    • Unholy Aura increases your Shadow Resistance by 32/65 instead of 22/45.


      Fakten:

    • Der DK wird keinen Wut, Mana oder Energiebalken haben, er besitzt viel mehr einen "Runenkraft" Balken welches sich durch ein trainiertes talent langsam von selber, oder durch töten von Mobs wieder auffüllt.
    • Jeder skill welcher Runen verbraucht stellt automatisch 10 Runenkraft wieder her
    • Des weiteren muss der DK seine Waffe mit Runenversehen, welche laut Blizzard nun festgelegt wurden und zwar auf BB FF UU
    • Jede Rasse wird den Todesritter auswählen können.
    • Der Todesritter wird mit Level 55 starten
    • Es reicht, mindestens einen Charakter Level 55 zu haben, um einen Todesritter zu erstellen - egal auf welchem Server - einzige Beschränkung: Man kann nur einen Todesritter pro Server erstellen.
    • Die Todesritter starten in den östlichen Pestländern (im eigenen Startgebiet mit diesmal wirklich EPISCHER Einführungsquestreihe)
    • Todesritter bekommen mit 55 gleich Epicmount mit entsprechendem Reitskill. (Danke Neor)
    • Todesritter können 1H Schwerter, 1H Kolben, 1H Äxte als Dual Wield tragen, oder 2H Schwerter, 2Hkolben, 2H Äxte UND Polerarms (danke Neor) jedoch keine Fernkampfwaffen (Analog Paladinen, Schamanen und Druiden werden Todesritter eine Art Relikt im Fernkampfslot tragen). Ebenso wird der Todesritter keine Schilde tragen können.
    • Todesritter können alle Arten von Rüstungen tragen (Auch Platte).
    • Der Todesritter, wird wohl keinen Startbonus auf Berufe bekommen, also wird er seinen gewählten Beruf "nachleveln" müssen.
    • Erste Hilfe startet allerdings mit einem Grundskill von 270! (danke Neor)
    • Die Waffenskills starten nicht mit dem für das Startlevel maximalem Waffenskill von 275 (lvl 55) sondern mit 270




      Neue Talente einsehbar hier: http://www.wow-europe.com/de/i…/deathknight/talents.html



      Neue Spells (Trainer und Talente):




      BLOOD


      Bloodstrike -



      Instantly strike the enemy, causing 60% weapon damage plus 163.8 for each disease effect on the target.
      Instant, 1 Blood, 5 yd range




      Pestilence -


      Spreads an existing disease from the targeted enemy to 2 additional targets, causing each to take 80 to 96 Shadow damage for each target afflicted by Plague Strike. Damage increased by attack power.
      Instant, 1 Blood, 5 yd range


      Strangulate -


      Strangulates an enemy, silencing them for a maximum of 5 sec, and deals up to 360 Shadow damage modified by attack power at the end of the effect.
      1 Blood, Instant, 30 yd range, 30 sec cooldown


      Blood Boil-


      Causes all disease effects on targets within 30 yards to painfully erupt, consuming the diseases, dealing 104 to 126 damage modified by attack power, and forcing the target to attack the Death Knight for 3 sec.
      Requires Runic Power, Instant, 15 sec cooldown


      Blood Strike -


      Instantly strike the enemy, causing 60% weapon damage plus 133.8 for each disease effect on the target.
      Instant, 1 Blood, 5 yd range


      Death Pact -


      Sacrifices an undead minion, healing the Death Knight for 20% of Ghis:her; maximum health.
      Instant, 30 yd range, 2 min cooldown


      Blood Tap -


      Immediately activates a Blood Rune and temporarily converts it into a Death Rune. This rune counts as a Blood, Unholy, or Frost Rune. Lasts 20 sec.
      1 Blood, Instant, 1 min cooldown


      Dancing Rune Weapon -


      Unleashes all available runic power to summon a second rune weapon that fights on its own for 1 sec per 5 runic power, doing the same attacks as the death knight.
      Instant, 30 yd range, 1 min cooldown


      Blood Presence -


      Strengthens the Death Knight with the presence of blood, increasing damage by 15% and healing the Death Knight by 4% of damage dealt. Only one Presence may be active at a time.
      1 sec cooldown


      Will of the Necropolis -


      Increases your expertise by 12. When you have less than 35% health, your total armor increases by 30%.
      1 Frost


      Heart Strike -


      A debilitating attack that causes 100% weapon damage and lowers the target's maximum health by up to 20% for 30 sec.
      Next melee, 1 Blood, 5 yd range


      Hysteria -


      Induces a friendly unit into a killing frenzy for 30 sec, increasing their physical damage by 20%, but causing them to suffer damage equal to 1% of their maximum health every second.
      Instant, 30 yd range, 2 min cooldown


      Mark of Blood -


      Place a Mark of Blood on an enemy. Whenever the marked enemy deals damage to a target, that target is healed for 2% of its maximum health. Lasts for 30 sec.
      Instant, 30 yd range, 3 min cooldown



      Rune Tap -


      Converts 1 Blood Rune into 10% of your maximum health.
      1 min cooldown

  • FROST




    Frost Strike -



    A strong attack that deals weapon damage plus 296 as Frost damage. Has a 10% chance to Freeze the target.
    Next melee, 1 Frost, 5 yd range



    Howling Blast -



    Blast the target with a frigid wind dealing 777 to 843 Frost damage to all enemies within 10 yards. Deals triple damage to Frozen targets.
    1 Frost, Instant, 20 yd range, 30 sec cooldown



    Obliterate -



    A brutal instant attack that deals 100% of weapon damage plus 494 and 183 additional damage for each of your diseases on the target, but consumes the diseases.
    Instant, 1 Blood 1 Frost, 5 yd range



    Icy Touch -



    Deals 204 to 220 Frost damage modified by attack power and reduces the target's ranged, melee attack, and casting speed by 15% for 20 sec.
    1 Frost, Instant, 20 yd range, 6 sec cooldown



    Mind Freeze -



    Strike the target's mind with cold, dealing 200 Frost Damage modified by attack power and interrupting spellcasting while also preventing any spell in that school from being cast for 4 sec.
    1 Frost, Instant, 5 yd range, 10 sec cooldown



    Empower Rune Weapon -



    Empower your rune weapon, immediately activating one of each rune type.
    Instant, 3 min cooldown



    Hungering Cold -



    Unleashes all available runic power to suddenly purge the earth around the Death Knight of all heat. Enemies within 10 yards are trapped in ice, preventing them from performing any action for 1 sec per 5 runic power. Enemies are considered Frozen, but any damage will break the ice.
    Requires Runic Power, Instant, 1 min cooldown



    Frost Presence -



    The Death Knight takes on the presence of frost, increasing armor contribution from items by 45%, magic resistance by 57, and threat generated by 45%. Only one Presence may be active at a time.
    1 sec cooldown



    Chains of Ice -



    Chains the target in place for 3 sec, during which time the target is considered Frozen. The target regains 10% of their movement speed each second after breaking free of the chains.
    Instant, 20 yd range, 15 sec cooldown



    Frozen Rune Weapon -



    Imbues your rune weapon with the power of frost. For the next 30 minutes your melee swings have a chance to cause your target to take an additional 1% damage from Frost for 20 sec. This effect stacks up to 10 times.

  • UNHOLY


    Army of the Dead -


    Summons an entire legion of Ghouls to fight by your side. The Ghouls will swarm the area, taunting and fighting anything they can. While channelling Army of the Dead, you will take less damage equal to your Dodge plus Parry chance.
    10 min cooldown


    Corpse Explosion -


    Cause a corpse to explode for 60 Nature damage modified by attack power to all enemies within 20 yards. Will use a nearby corpse if the target is not a corpse. Does not affect mechanical or elemental corpses.
    Instant, Requires Runic Power, 20 yd range


    Death and Decay -


    Corrupts the ground targeted by the death knight, causing 241 Shadow damage modified by attack power every sec that targets remain in the area. Targets are also diseased for 6 sec and have a chance to cower in fear for 2 sec. The ground remains corrupted for 10 sec.
    2 Unholy, Instant, 30 yd range, 30 sec cooldown


    Death Coil -


    Fire a blast of unholy energy, causing [1230 * .4] Shadow damage modified by attack power to an enemy target or healing [1230 * .6] damage from a friendly Undead target.
    Instant, Requires Runic Power, 30 yd range


    Death Strike -


    A deadly attack that deals 60% weapon damage. If the target dies within 6 sec and yields experience or honor, Death Strike heals the Death Knight for 1310.
    Instant, 1 Unholy, 5 yd range


    Plague Strike -


    A vicious strike that deals weapon damage plus 72 modified by attack power and plagues the target, dealing 544 Shadow damage over 12 sec.
    Instant, 1 Blood 1 Unholy, 5 yd range


    Unholy Blight -


    A vile swarm of unholy insects surrounds the caster for a 10 yard radius. All enemies caught in the swarm take 76 damage per sec and are plagued with a disease that can stack up to 3 times. Persists for 1 sec per 10 runic power. Generating runic power during the effect can prolong it.
    Requires Runic Power, Instant, 1 min cooldown


    Degeneration -


    Instantly attack the target, dealing 60% weapon damage and inflicting a disease dealing 98 over 21 sec. Any existing heal over time spells on the target become corrupted, dramatically increasing the damage done by the disease and removing the healing effect.
    Instant, 1 Unholy, 5 yd range


    Anti Magic Shell -


    Surrounds the Death Knight in an Anti-Magic Shell, absorbing 75% of the damage dealt by harmful spells. Damage absorbed by Anti-Magic Shell energizes the Death Knight with additional runic power. Lasts 3 sec.
    1 Unholy, Instant, 15 sec cooldown


    Raise Dead -


    Raises a Ghoul to fight by your side. If no humanoid corpse is available, Corpse Dust must be supplied to complete the spell. If the corpses of friendly players are raised, they will have control over the Ghoul.
    2 Unholy, Instant, 30 yd range, 5 min cooldown


    Death Gate -


    Opens a gate to Ebon Hold.
    15 min cooldown


    Death Grip -


    Harness the unholy energy that surrounds and binds all matter, drawing the target toward the Death Knight and forcing the enemy to attack the Death Knight for 3 sec.
    Instant, 30 yd range, 35 sec cooldown


    Summon Deathcharger -


    Summons a Deathcharger, which serves as a mount. Speed is increased by 100%.
    3 sec cast


    Summon Gargoyle -


    A Gargoyle flies into the area and bombards the target with Shadow damage modified by the Death Knight's attack power. Persists for 1 sec per 8 runic power up to 1 min.
    Instant, 30 yd range, 5 min cooldown


    Anti-Magic Zone -


    Places a large, stationary Anti-Magic Zone that reduces spell damage done to party members inside it by 75%. The Anti-Magic Zone lasts for 30 sec or until it absorbs 10000 spell damage.
    1 Unholy, Instant, 2 min cooldown


    Bone Armor -


    The Death Knight is surrounded by 4 whirling bones. While at least 1 bone remains, Ghe:she; takes 40% less damage from all sources and deals 2% more damage with all attacks, spells and abilities. Each spell or attack that lands consumes 1 bone. Lasts 5 min.
    30 sec cooldown


    Lich Born -


    Draw upon unholy energy to become undead for 30 sec. While undead, you are immune to Charm, Fear and Sleep effects, and your horrifying visage causes melee attacks to have an additional 25% chance to miss you.
    5 min cooldown



    Medien Bereich


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    [*]Des weiteren muss der DK seine Waffe mit Runenversehen, welche laut Blizzard nun festgelegt wurden und zwar auf BB DD UU


    DD? wohl eher frost!


    Zitat


    [*]Todesritter bekommen mit 55 gleich Ihr Mount und mit 60 beim Lehrer ihr Epicmount mit entsprechendem Reitskill.


    das mount das der dk mit 55 bekommt hat gleich 100%. ne 60% variante gibts erst garnicht es sei denn man würde sich ein normales extra kaufen


    Zitat


    [*]Todesritter können 1H Schwerter, 1H Kolben, 1H Äxte als Dual Wield tragen, oder 2H Schwerter, 2Hkolben und 2H Äxte jedoch keine Fernkampfwaffen (Analog Paladinen, Schamanen und Druiden werden Todesritter eine Art Relikt im Fernkampfslot tragen). Ebenso wird der Todesritter keine Schilde tragen können.


    er wird auch noch polearms tragen können und dafür keine kolben!


    Zitat


    [*]Der Todesritter, wird wohl keinen Startbonus auf Berufe bekommen, also wird er seinen gewählten Beruf "nachleveln" müssen.


    mit ausnahme von erste hilfe welches von beginn an auf 270 ist


    Zitat


    [*]Der DK wird keinen Wut, Mana oder Energiebalken haben, er besitzt viel mehr einen "Runenkraft" Balken welches sich durch ein trainiertes talent langsam von selber, oder durch töten von Mobs wieder auffüllt.


    das mit dem talent stimmt aber der eigentliche weg ist, dass jeder skill welcher runen verbraucht 10 runic power herstellt (mit entsprechenden talenten auch mehr)

  • Du kannst derzeit Kolben bei dem Lehrer in Thunder Bluff lernen als Hordler. Sowohl 1h, als auch 2h.
    Allerdings starten die dann erst bei 1.


    Ob das von den Entwicklern so geplant ist oder nicht, ist unklar.

  • Ajo, wenn ihr Fragen habt, immer her damit :>
    Hatte einen Deathknight in der Alpha auf 72 und in der Beta isser im Moment auf 67 (Der erste DK wurde beim übergang von Alpha->Beta gelöscht =( )

  • Anfangs ist man ja im Startgebiet des DK


    Frage ist diese für jeden zugänglich, wenn nicht ab wann kann man mit personen per trade in kontakt treten bzw, wann findet man den ersten briefkasten

  • In das Startgebiet der DKs können nur die DKs selber. Einen Briefkasten gibt es gleich im ersten, Scharlachroten Dorf wo man sich auch sein Pferdchen klauen geht.
    Auch wenn im Startgebiet selber nur DKs sind, man wird nur die DKs sehen, die genauso weit sind mit den Quests wie du. Das Startgebiet passt sich nämlich individuell deinem Fortschritt an.


    Beispiel:
    Gleich das erste Ziel nachdem du Acherus verlassen hast ist, einige Quests bei einem Hof/Dorf der Scharlachroten zu machen. Das beinhaltet ein Pferd klauen für dein Todesstreitross, einige Pfeile einsammeln für die eigenen Bogenschützen und natürlich Scharlachrote töten. Nachdem du das gemacht hast und auch in einer Mine ein wenig aufgeräumt hast, wirst du zurück nach Acherus beordert wo du dafür von Onkel Mograine belobigt wirst und sowas. Nachdem du wieder unten am Boden bist, ist das Dorf schon ganz ausgerottet. Überall rennen (für dich freundliche) Ghule herum und man sieht Leichen.
    Allerdings sieht man auch nur die DKs, die genauso weit sind. Nach und nach räumt man also dort auf und die Landschaft wird immer "verseuchter" und "zerstörter".