Spielwelt und Ausgangssituation
- Die Spielwelt von The Elder Scrolls Online umfasst alle Provinzen des
Kontinents Tamriel (Skryim, Morrowind, Cyrodiil, Hammerfell, Black
Marsh, Elsweyr, Valenwood, Summerset Isle).
- Nicht alle Landstriche von Tamriel sind zum Verkaufsstart von The
Elder Scrolls Online voll zugänglich. ZeniMax Online hebt sich einige
Gegenden für Addons und Content Patches auf. Beispiel: Der Spieler kann
die Stadt Windhelm besuchen, das Örtchen Winterfeste und die dortige
Magierakademie (noch) nicht.
- ZeniMax Online bezeichnet die aus The Elder Scrolls 5: Skrim bekannte
Provinz Skyrim als »mickrig« verglichen mit der Spielwelt von The Elder
Scrolls Online.
- The Elder Scrolls Online spielt etwa 1000 Jahre vor den Ereignissen
in Skyrim, vor dem Aufstieg der Septim-Dynastie im Dritten Zeitalter.
Tamriel ist ohne Regenten und von zahllosen kleinen Konflikten um die
Herrschaft zermürbt.
- Die Imperiale Streitmacht ist nach vielen Auseinandersetzungen in der Zentralprovinz Cyrodiil stark geschwächt.
- Die Aristokratenfamilie Tharn paktiert mit dem
Hochelfen-Totenbeschwörer Mannimarco um den Imperialen zu alter Stärke
zu verhelfen. Der Zauberer soll die Armee dazu mit untoten Kriegern
verstärken
- Mannimarco hat aber insgeheim einen Pakt mit dem Daedra-Fürsten Molag Bal, der die Herrschaft über Tamriel an sich reißen will.
Spieler, Fraktionen, Gilden
- Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Abenteurers, dem von Molag
Bal die Seele gestohlen wurde. Deswegen kann er immer wieder von den
Toten auferstehen.
- Um seine Seele zu retten, muss der Spieler die Bedrohung durch Molag Bal von Tamriel abwenden
- Er kann sich drei Hauptfraktionen anschließen die sich jeweils aus drei spielbaren Rassen zusammensetzen. Diese sind:
»Ebonheart Pact« im Nordosten: Nord, Dunkelelfen (Dunmer) und Argonier
»Aldmeri Dominion« im Süden: Hochelfen (Altmer), Waldelfen (Bosmer) und Khajit
»Daggerfall Covenant« im Nordwesten: Bretonen, Redguard und Orks
- Molag Bal schickt in unregelmäßigen Abständen so genannte »Dark
Anchors«, also dunkle Anker, aus seiner Dämonenwelt nach Tamriel. »Dark
Anchors« sind gewaltigte Haken, die sich in der Spielwelt festkrallen.
Spieler müssen die davon beeinflussten Gebiete von Daedra säubern und
den Anker in die Dämonendimension zurückschicken. Als Lohn warten Boni,
neue Fähigkeiten und Ruhm in der Kämpfergilde.
- Um in der Magiergilde aufzusteigen, ist es unter anderem nötig, verlorene Bücher und Artefakte zu bergen.
- Über die Diebesgilde und die Dunkle Bruderschaft ist nur bekannt,
dass sie Teil von The Elder Scrolls Online sein werden. Die beliebten
Questreihen seien aber sehr schwer für ein MMO umzusetzen. ZeniMax
Online will dieser Herausforderung gerecht werden.
Quest-System
- ZeniMax Online will das typische Elder-Scrolls-Spielgefühl erhalten
und den Spieler nicht zum Einsammeln und Abgeben von Quests immer wieder
in Städte schicken. Der Entwickler nennt das »Hubless Design«.
- In der Spielwelt gibt es deswegen zahlreiche Quests auf die der Spieler im Vorbeigehen stößt, vergleichbar den Events in
Guild Wars 2 - Nicht jede Quest wird über einen Auftraggeber ausgelöst. Befreit der
Spieler zum Beispiel eine Höhle von Monstern, ohne den Auftrag dazu
erhalten zu haben, erhält er dennoch eine Belohnung von einem NPC in der
Höhle oder später im Spiel.
- Quests verbergen sich an vielen versteckten Orten der Spielwelt wie
Höhlen, Camps und Ruinen. Diese sind nicht auf der Karte markiert. Das
genaue Erforschen von Tamriel zahlt sich also aus.
- Viele Quests sind zu größeren Auftragsreihen verknüpft. Um zum
Beispiel eine Stadt von einer Werwolf-Plage zu befreien, wir der Spieler
in der Zeit zurückgeschickt um eine längst vergangene Schlacht erneut
zu schlagen. Später tritt er in der veränderten Zeitlinie dem
Werwolf-Boss unter jetzt besseren Voraussetzungen gegenüber.
- Um eine große Quest-Reihe zu lösen, wird es nicht notwendig sein, alle einzelnen Subquests zu bestehen.
- Das Quest-Design soll stark dem des Einzelspieler-Titels Skyrim
ähneln. Die unbeliebten Fetch-Quests (»Hole zehn hiervon, töte zwanzig
davon«) will der Entwickler auf ein Minimum reduzieren.
- Die erreichten Erfolge in der Spielwelt sind für jeden Spieler
persistent. Hat er zum Beispiel eine Stadt erfolgreich befreit, begrüßen
ihn die NPC anschließend als Held.
- Es wird »öffentliche Dungeons« geben – also Gebiete, die nicht wie in
World of Warcraft instanziert sind. In diesen kämpfen große
Spielergruppen gemeinsam, ohne vorher eine eigene Instanz des Dungeons
zu öffnen.
- Klassische Instanz-Dungeons gibt es auch.
Kampfsystem
- The Elder Scrolls Online wird kein direktes Echtzeit-Kampfsystem
haben. Der Grund dafür sei laut ZeniMax Online das Problem mit
Netzwerklatenzen.
- Ausdauer wird eine große Rolle beim Kämpfen spielen. Die Ressource
wird bei Aktionen wie Blocken, Ausweichen und Sprinten verbraucht.
- Die Gewichtung auf Ausdauer soll das klassische MMO-Prinzip »Tank /
Heiler / Damage Dealer« aufbrechen. ZeniMax Online will, dass eine
Gruppe von fünf halbwegs klug geskillten Helden die meisten Kämpfe im
Spiel bestehen kann. Dazu wird das Aggro-Prinzip stark abgeschwächt.
Jeder Spieler ist zu einem großen Teil für seine eigene Gesundheit
verantwortlich.
- Das Ziel des neuen Kampfsystems ist, dass es nicht natürlicher anfühlt als die etablierte Rechenschieberei um Aggro-Werte.
Klassen und Fähigkeiten
- Anders als in bisherigen Elder-Scrolls-Spielen wird es in The Elder
Scrolls Online Klassen geben. Der Spieler kann sich also nicht völlig
frei entwickeln.
- Jede Klasse hat eine Reihe von Fähigkeiten, die in der MMO-typischen
Hotbar abgelegt werden: einen leichten, einen schweren Angriff,
verschiedene Bonus-Skills und eine äußert mächtige »Ultimative
Fähigkeit«.
- Letztere wird über besonders effektives Kämpfen freigeschaltet.
Benutzt der Spieler seine Fähigkeiten besonders klug, füllt sich eine
Ressource namens »Finesse«. Ist deren Balken voll, lässt sich die
besonders mächtige Attacke auslösen.
- Der Einsatz von Finesse erzeugt außerdem besonders mächtige Beute.
- Kombiniert ein Spieler seine Fähigkeiten klug mit denen seiner
Mitspieler, lädt sich der Finesse-Wert umso schneller auf. Dies spielt
besonders im PvP-Modus eine entscheidende Rolle.
- Das Levelcap erreicht der durchschnittliche Spieler etwa nach 120 Spielstunden.
Gegner
- Die Monster in The Elder Scrolls Online sollen sich ähnlich schlau
verhalten wie menschliche Gegner im PvP-Modus. Sie kreisen die Spieler
ein, setzen kombinierte Fähigkeiten ein, bleiben mit Fernwaffen auf
Distanz.
- ZeniMax Online will erreichen, dass Monster nicht an einer Stelle
warten, bis Spieler sie einen nach dem anderen aus dem Mob pullen.
- Gegner sollen eine Herausforderung sein, keine »Bremshügel«.